说个反常识的事:Hades几乎封神、Hades 2拿了2025年度最佳之一,但真正给Supergiant打下口碑基础的那款游戏,现在提起来,大部分人的反应是“啥?”

不是玩梗,是真的没什么人聊了。2011年7月上线的Bastion,当年Metacritic上能摸到90分以上的作品,放到今天就像从集体记忆里蒸发了一样。这事儿本身就挺有意思——一款游戏做到"几乎没什么缺点",为什么反而留不下更深的印子?咱们今天拆一下。

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先捋基本面。Bastion是Supergiant的处女作,2011年7月先在Xbox Live Arcade上架,之后陆续登陆了Switch、PlayStation、Windows PC一堆平台。游戏主角是个全程不说话的孩子,白头发、红色头巾,辨识度挺高。世界观设定在后末日,城市废墟混着荒野美景,整体视角是等距俯视——玩过Transistor或者Hades的朋友一眼就能认出这个Supergiant祖传视角。

核心玩法是动作RPG加roguelite那套:打怪、捡装备、回据点升级。Bastion里有个叫“堡垒”的hub区域,可以在那儿强化武器。战斗系统不复杂,但装备搭配的自由度给得挺足,不同武器混搭能搓出不一样的手感。原文直接说了,武器混搭“让人觉得新鲜、兴奋”,哪怕配出强势组合之后敌人威胁会下降。好在游戏准备了高难度挑战和通关后内容,想找虐的不会被亏待。

到这里,Bastion看起来就是一款出色的独立动作游戏,但让它当时能从一堆同类里冲出来的,其实是两样东西:视听和叙事。

先说叙事手法。主角全程沉默,但游戏里一直有个缓慢低沉的旁白声在跟着你的操作走。你捡东西他点评,你掉血他念叨,整个流程让你觉得自己在参与一个“世界末日后围着篝火讲的故事”。这种实时旁白的沉浸感,Supergiant后来在Transistor和Hades里继续打磨,但起手的第一部已经用得相当老练。再说视听。美术走水彩画风,色彩饱和度很高,爆炸效果铺得够满。地图展开的方式特别有记忆点——地面一块一块从脚下升起来,带着障碍物和道具一起出现。音乐方面融合了民谣、弦乐和打击乐,节奏激昂的时候是真的能把血压拉上来。

到这里为止,全是正方材料。那我们看看反方——或者说,为什么一款几乎全好评的游戏,14年后会被“忘记”。

第一个点:没有争议就没有讨论。Bastion当年拿了高分,但讨论区几乎没吵过什么架。平衡性没出过大岔子,剧情没惹过谁,付费模式就一锤子买卖没有内购。听起来是优点对吧?但放在游戏圈的传播逻辑里,“没什么可骂的”往往也意味着“没什么可反复聊的”。Hades为什么话题度高?因为每次更新有人喊神有人喊毒,角色强度、武器祝福、热度挑战每个点都能吵出高楼。Supergiant自己也学会了用EA阶段持续制造话题,而Bastion是直接端上桌的成品,吃完就散了。

第二个点:等距俯视加沉默主角这套,放在2011年不新鲜。Bastion之前有数不清的ARPG用过等距视角,同时期Bastion问世没几年就赶上了独立游戏叙事大爆发——The Stanley Parable、Undertale、Firewatch那一波把“游戏该怎么讲故事”的标准抬了好几轮。Bastion的旁白在当时算先锋,但后续作品在叙事实验上走得更猛,它的光芒被迅速稀释了。

第三个点:Supergiant自己把路走宽了。这话说出来可能得罪老粉,但事实就是Transistor的战斗系统更有辨识度,Pyre直接挑战了叙事型体育游戏这个冷门品类,Hades把roguelite叙事循环打磨到工业化水平。每一部新作都在推着工作室的品牌往前走,反过来说,也把Bastion慢慢推成了“考古题”。玩家会记得Supergiant做出过Hades,但未必会往前翻到2011年那款。

还有一个角度值得琢磨:Bastion的难度曲线对新人有点劝退。原文提到武器搭配成功后敌人威胁会降低,这话换个说法就是“前期你得先扛过摸索阶段”。高难度挑战和通关后内容在那儿摆着,但门槛不低。没有Hades那种“死了反而是推进剧情”的设计,挫败感处理得没那么圆滑。放到2025年的玩家习惯里,这种硬桥硬马的节奏,可能会筛掉一批被Hades温和引导进坑的用户。

正反两边列完了,咱们回到初始问题上:Bastion被“忘记”,冤不冤?我的判断是——不冤,但不代表它不好。

有些游戏属于“开路型产品”,它的价值体现在为后来者铺好了地基。Bastion的水彩美术加实时旁白这套组合,Supergiant后面用了十几年没换过底色。等距视角、装备搭配系统、高难度挑战这些设计DNA,在Hades里全找得到影子。问题是,开路的人往往不是被记住的那一个。玩家更愿意记住把路走通的Hades、把路走宽的Hades 2,这没什么不对。

而且说实话,Bastion现在还能玩。Switch、PS、PC、Xbox全平台都在,放2026年的标准去跑,画面不露怯,音乐照样能打。如果你是从Hades 2回头补Supergiant作品列表的玩家,Bastion的游玩体验仍然扛得住时间磨损。原文用了一句“holds up remarkably well, even all these years later”,这个评价我不打算加任何修饰——它就是这么回事。

最后说一句玩家视角的大实话:不是每款好游戏都能在记忆里占个位置。Bastion做到了一个开发团队处女作能做到的几乎一切,但它少了一点让玩家在贴吧、论坛里反复念叨的“刺”。没有刺的作品,完结就真的完结了。这不悲哀,这是常态。

所以如果你问我值不值得玩,答案是:值得。但如果你问我“玩了会记多久”,那得看你自己的口味。有些游戏适合放在“玩过”列表里偶尔翻出来回味,Bastion大概就属于这一类。没什么可吹的,也没什么可黑的。