异环等国产二游亮相NVIDIA PC展台
在“巴威”登陆之前,七月的上海,热得不像话。国家会展中心外面的柏油路晒得发软,但比天气更热的,是BW2026场馆里里外外的人群。
地铁2号线徐泾东站那个出口,几乎变成了二次元专列,每隔两三分钟就涌出一批人,拉着行李箱,背着痛包,顶着三十五六度的高温往“四叶草”方向走。场馆入口处的队伍绕着广场拐了好几道弯,保安举着喇叭反复喊“提前准备好票码”,声音很快被人潮吞没。很多人刚到会场门口,衣服就已经被汗浸透了,但这丝毫不影响排起的长龙。
今年BW的参展商超过170家,光游戏厂商就来了130家。3H馆和5.1H馆之间的区域,大大小小的展台挤得满满当当。二次元产品占了相当大的比重,《异环》《鸣潮》《遗忘之海》《明日方舟:终末地》《白银之城》等等,从已公测的头部产品到还在打磨中的新品,都在这个夏天集中亮相。暑期档的竞争激烈程度,从展馆里各家的展位面积和排队长度就能看出个大概。
这还只是在展的产品。展馆之外,更多项目还在路上,《无限大》《望月》等都市开放世界新作也在酝酿着新的动作消息。所有人都盯着同一条赛道,都想在这个盘子越来越大的市场里切下一块。
回看这几年,二游开放世界的竞争逻辑已经悄悄变了好几次。最早拼的是“有没有”,谁能先拿出一款像样的开放世界产品,谁就占得先机。后来拼的是“多不多”,角色够不够丰富、剧情够不够长、玩法够不够多样。到了现在,大家的东西都做出来了,角色都在卷,剧情都在磨,玩法各有各的花活,然后厂商们发现,竞争进入了一个更综合的阶段。
画面表现、视听调度、情绪沉浸感,这些以前被归类为加分项的东西,如今正在变成必选项。玩家对开放世界的期待,早已不是能跑、能动、能抽卡了。昼夜交替、天气变化、高密度的城市生态、远景细节、动态光影......这些元素是否到位,直接决定了玩家对开放世界体验的认可程度。
卷开放世界,就是卷近3A品质。而这条路走到今天,有一个一直被讨论、但很少被摆在C位的东西,正在越来越明显地左右竞争格局,要言之即核心技术的支撑力。
这次逛BW现场,我发现有个非常有意思的细节,在众多游戏大作展台之间,夹杂着NVIDIA GeForce RTX超级玩家体验站。它位于5.1H馆,旁边是腾讯《逆战:未来》与网易《第五人格》。不同于游戏厂商,展台上没有新角色首发,没有限定周边,但热度却不弱于其它几个展台。展台分为两部分,一边是搭载RTX 50系GPU的台式机,笔记本电脑试玩机,在运行《异环》《鸣潮》开放世界二游以及各种热门3A游戏。
而另一边则摆满了《异环》《鸣潮》《明日方舟:终末地》《白银之城》等多款二游的定制联名显卡,即便是很多不懂硬件的玩家,看到这些“痛卡”也纷纷驻足,拿出手机拍照发朋友圈。
展台还介绍了NVIDIA RTX Spark新品,支持NVIDIA DLSS 4.5的新二游,如《伊莫》《归环》等。应用新技术后,风吹草地纹理清晰可见,远景草木层次拉满;战斗开启多帧生成模式后,转镜画面稳定没拖影。
此外,在 NVIDIA RTX Spark轻薄笔记本上运行UE5 100GB超大型工程文件,比我家里那台2万元配的台式还流畅。
现场我们还拿到了NVIDIA 刚刚发布回馈玩家的GeForce典藏卡,我们也有幸抽到了老旗舰 RTX 2080Ti 赛博朋克联动款的典藏卡。
或许你也会有这个疑问,这次,NVIDIA的GeForce RTX超级玩家体验站为什么能与众多二游展台在同一个展馆?在笔者看来,恐怕远远不是让玩家买个显卡那么简单了。在展台上,我们也能看到像是 NVIDIA DLSS 4.5 等新技术已经不再是3A单机游戏的专属,包括《异环》《鸣潮》等开放世界二游也已支持相关技术,即便在更复杂的战斗画面下,也能够轻松驾驭画面的稳定性。
作为玩家,我们能够从画面上直观的感受到新技术所带来的变化,但从厂商的视角来看,这种变化似乎远比我们想象的更加重要。
二游凭技术开始“破圈”
先从一个我的观察聊起。
我在大学的时候就是个硬件爱好者,卡吧图吧的帖子没少刷,哪代显卡什么规格能背个大概。过去很长一段时间里,我对一个现象习以为常,硬件圈聊的是3A大作的极限画质,二游圈聊的是角色、剧情和抽卡,两条线各走各的,几乎没有什么交集。但这两年,界限开始模糊了。在卡吧和图吧里二游逐渐有了讨论度,这放在两年前几乎不可想象。
背后的原因不复杂,事实上,如今很多二游为了实现更好的画面效果,在技术上疯狂堆料。以《异环》为例,它用了UE5做底层技术框架,落地了Lumen全局光照,上了路径追踪和光线重建降噪,同时也是最早一批接入NVIDIA DLSS 4.5的二游。顶配画质下呈现出来的东西,确实超过了很多人对“二游画面”的既有认知。
如果你打开B站,搜索“异环 5090”,或许你会发现一个新的世界。在玩家手动调试滤镜后,其展现的画面与氛围效果,丝毫不弱于当下的热门3A。
这种技术路线的选择,加上游戏本身都市开放世界的题材设定,如高密度建筑群、大量玻璃幕墙和金属结构的反射、夜间霓虹灯效叠加,使得它天然适合用来展示光线追踪和AI渲染技术的上限。二游PC端玩家看到的是游戏体验,是路径追踪的潜力释放,是DLSS 4.5的落地效果。而这些,恰好是他们最在意的东西。
这也反映了如今很多二游厂商的运营思路,画面、内容堆料到一定程度后,它所吸引的也绝不仅仅只有二游玩家。
可以举个BW展台上的例子,《异环》自己从国外空运来了一台保时捷918,做成了真红主题的痛车。有玩家在现场拍了素材发到网上,配文是“BW最贵展区出现”,评论区很快盖了上百楼。一台车当然不能代表技术实力,但它传递的意图非常明显,这个团队在试图用其他圈层听得懂的方式,跟玩家对话。
我问过《异环》团队怎么看硬件圈这批玩家的关注。他们的回答比较实在:“全球优秀的游戏作品的制作理念、技术积累和最终呈现上,是我们学习和参考的对象。坦率地说,《异环》目前与这些作品之间还存在一些差距。”
至于硬件玩家的讨论,他们觉得“既是鼓励,也是压力”意味着玩家对《异环》的技术表现有了更高期待,也会促使团队在画面品质、性能优化、硬件适配和新技术落地上投入更多精力。这个态度不意外。被硬件圈看到意味着什么?意味着玩家开始拿3A大作的画面标准来要求一款二游了。期待被拉高之后,后续每一个版本的画面品质都得跟上。
但话说回来,这种“被看到”本身,对二游赛道是件好事。之前二游在画面技术这个维度上基本是自己跟自己比,现在有了“头部3A”这个很硬的外部参照系。一款二次元游戏能进入硬件评测的讨论范畴,说明这个品类的画面天花板正在被重新定义。它也让更多原本只关注单机3A的泛玩家群体,开始留意到二游在技术层面的突破和进步,这对整个品类的扩圈也有帮助。
画面表现力,正在成为二游的新战场
二游进入开放世界阶段之后,竞争的底层逻辑已经变了。
放在以前,核心竞争力的清单很清晰,角色好不好看、剧情能不能打动人、玩法有没有意思。这三样做好了,产品基本就有了立身之本。而开放世界把这些东西装进了一个更大的容器里,但也带来了新问题,场景密度得跟上,动态光影得处理,远景细节不能糊,昼夜交替的过渡要自然,天气系统的变化要实时响应......这些早变为开放世界体验成立的前提条件。
也正是这种沉浸式体验,玩家对画质和帧率的敏感度也在往上走。现在翻翻论坛和社群,除了内容外,聊“这游戏优化怎么样”“我这配置能不能跑满”“开光追掉帧严不严重”的帖子明显多了。玩家在变,他们接触过的好东西越来越多,对产品的要求自然也越来越高。
画面表现力本身不是目的,它是让这个舞台成立的基础设施。没有足够好的画面承载能力,再好的角色和剧情在呈现上也会打折扣。就比如一部好电影如果在手机小屏幕上播,演员的微表情、场景的细节调度,观众根本看不出来。
但既然是基础设施,它就不能出问题。都市开放世界对场景密度、动态光影、远景表现和运行稳定性摆在那,要求非常具体。比如夜晚的霓虹灯在水面上的反射,比如雨天街道的湿润质感和积水倒影,比如黄昏时分建筑物轮廓的剪影和光晕的过渡。玩家并不在意它用了什么技术,只要画面看起来真实、舒服,足以沉浸其中即可。但如果背后没有足够有效的技术方案来支撑这些效果,画面规格定得再高也跑不起来。
所以DLSS 4.5在这个节点上的作用,就变得非常具体了。《异环》团队表示都市开放世界对场景密度、动态光影效果、远景表现和运行稳定性有更高的要求,而DLSS等技术主要帮助我们在高品质、高分辨率下提高帧率的稳定性,让我们能在保证流畅体验的前提下,进一步提高PC端的画面表现”。
落回到玩家端的感知,没那么复杂,就是画面更清楚了,跑起来更稳了,转视角不卡顿了,进战斗不掉帧了。NVIDIA展台上的那些试玩机就是最好的说明。DLSS 4.5的多帧生成和光线重建一直在后台跑着,玩家能感知到的只是“丝滑”“流畅”“画面真干净”。他们看不到的是,每一帧画面都经过了AI超分辨率的上采样、多帧生成的插值计算、光线重建的降噪处理,整套AI渲染管线在极短的时间内完成实时计算。
我在展台旁边站了一会儿,看到好几个玩家从试玩机上下来之后,第一件事不是去领周边,而是掏出手机开始搜索着什么。其中一个年轻人走出队伍,对着伙伴招呼,隐约听到他说:“……我想换显卡了。”
往深一层说,DLSS 4.5解决的是一个结构性的矛盾。游戏内容密度和画面规格一直在成长,这是不可逆的趋势。可传统的原生渲染方式,在画质和帧率之间逼着开发者和玩家做取舍,而且这个取舍越来越极端。你要最高画质,帧率就跌到没法玩;你要流畅跑,画质就得往回缩。
AI超分和多帧生成提供了另一条路,用算力换效率。它不靠堆硬件性能硬抗,靠的是利用算法在有限的计算资源里把画面“算”出来。这让高画质和高帧率不再是非此即彼的对立选项。
可别小看这样的转变,尤其对于持续运营的开放世界游戏来说,版本越往后推,场景越复杂,特效越密集,如果每次都靠优化原生渲染来硬扛,成本和难度只会越来越高。
PC端增长、全平台与内容产能的底层支撑
BW现场还有个细节值得拎出来说说,排队试玩PC端的玩家,比预期多不少。
这应该不是个偶然现象。《异环》团队也确认了这一点:“PC用户重要性提升已经是多端游戏的大趋势,不只发生在二游领域”。对于开放世界产品来说,PC端承载的是玩家对画面品质、操作精度和沉浸体验的更高期待。
《异环》在平台覆盖上走得比较激进——PC、PS5、安卓、iOS、Mac、鸿蒙六端同步。但“全平台”这三个字说起来简单,做起来是另一回事。不同端之间的体验落差太大,玩家不会跟你讲道理,直接开喷。
他们的做法是分层。全景光追和路径追踪目前主要面向RTX 40/50系列高端显卡开放,不强行向下兼容。团队的说法是:我们希望进一步降低不同设备上的运行压力,让玩家能够更稳定、更流程的产品体验,而从技术侧,我们希望高端显卡玩家能够体验到更完整的次世代画面表现,也希望通过持续优化,让更多中高端设备逐步获得更好的视觉体验”。
还有一个容易被忽略的点,新技术对内容产能的帮助。开放世界游戏的内容迭代压力很大。《异环》公测后没多久就上了1.1版本的“向阳岛”,1.2又开了“沃伦大陆”加一套配套的RPG玩法。内容密度一直在涨,但每次加新区域、新玩法、新特效,性能优化的压力是成倍增加的。
团队表示:“新技术的应用可以让我们在持续扩展游戏内容的同时,更好地守住画面品质、性能表现和玩家体验。”。换句话说,DLSS 4.5不直接生产内容,但它给内容生产提供了更大的操作空间,让团队在制作新内容时有更大的发挥空间,不必每走一步都回头担心性能爆表。
从BW的展馆走出来的时候,我强烈感受到,二游竞争的维度正在被拉长。卷角色、卷剧情当然还在继续,但卷技术、卷画面已经成为一个新的主战场。这两者不矛盾,因为前几项已经卷到了相当高的水准,厂商才需要在新维度上找差异化。
BW马上接近尾声,活动的展台会拆,但玩家对画面和体验的期待不会跟着撤走。而身处这个赛道的厂商来说,也许是又一轮新的开始。
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