你有没有见过那种明明底子不错,上线没多久却凉透了的游戏?
LawBreakers大概就是这么一个让人扼腕的案例。2017年推出时,很多玩过的媒体和玩家都说这游戏本身挺好,节奏快,打得爽,在同类射击游戏里称得上一股清流。可它偏偏在商业上摔了个大跟头,开发商Boss Key工作室在游戏上线一年后就关门了。
对于为什么翻车,外界的讨论一直没停过,甚至工作室的联合创始人Cliff Bleszinski自己也反复琢磨过。这位《战争机器》之父在最近接受80.lv采访时,又抛出了一些新的复盘,而这一次,他把矛头指向了自己身上一个很扎心的问题——自负。
我作为一个经常眼瞅着好游戏默默消失的玩家,看到这段话的时候,整个人直接愣了两秒。因为说实话,能从开发者嘴里听到这么直白的自我解剖,并不常见。
Bleszinski回忆说,当时Boss Key本来有机会拉来一个强力搭档——Rod Fergusson,这个人跟他在《战争机器》项目上共事过,双方知根知底。但Bleszinski的心态当时是:这是我的工作室,得是我的场子。他原话是这么说的:“我本可以用Rod,但我想让这成为我个人的秀场,那是我自负开始爬进来的第一步。”
他觉得,当时的自己陷入了一个挺危险的逻辑:既然我是Cliff,我做的游戏,人们自然就会来。他以为自己从《战争机器》时代积累下来的个人品牌声望,能转化成玩家对LawBreakers的忠诚。事实却狠狠地泼了盆冷水。他后来才意识到:“人们忠诚于游戏,但他们未必忠诚于做游戏的那个人。”
这句话,说真的,我觉得任何一个对游戏圈有点了解的兄弟听了都得心颤一下。玩家掏钱的时候,脑袋里想的是这游戏好不好玩,不是这游戏是谁做的。开发者个人的光环,在游戏好不好玩面前,真没那么大号召力。
自负带来的连锁反应还不止于此。Bleszinski又聊到了Boss Key跟Nexon签的那份发行协议。这份协议保住了Boss Key对自家IP的控制权,听着挺厉害对吧?但Bleszinski如今回想起来,这个条件反而成了隐患。他的感受是:“当一份协议对其中一方太过有利时,另一方就没那么大的动力了……他们不会把你这游戏当成下一个重头戏来推,因为他们真的分不到多少利润。”
我当时看到这里就懂了,这就好比你拉了个强力队友组队,结果利益分配没谈好,队友全程划水,你有苦说不出。合同上赢了,实际推广中却输了,听起来像个讽刺。
当然,他把Boss Key的暴死形容为“死于一千次纸割伤”,不是单一原因,是各种小伤口叠在一起要了命。他还在采访里列举了其他几个扎心的点。
其中一个就是LawBreakers的美术风格。他觉得这游戏在视觉上本该更抢眼,结果没能从一堆竞品里蹦出来。在当年那个射击游戏杀成红海的年份,你画面不够抓人,第一眼就被玩家划过去了。
另一个是Xbox的档期。Bleszinski觉得,如果游戏能更早在Xbox上发售,可能就能顺势把以前《战争机器》的粉丝群拉过来一波。毕竟那是他发家的老地盘,有很多核心粉丝窝在那儿。但实际情况是,机会错过了,玩家也就错过了。
还有他个人的状态问题。他很坦诚地提到,自己当时跟酗酒问题缠斗,根本没有以最好的状态投入工作。他甚至觉得自己作为一个团队领头人,本应该更沉浸、更拼命,但实际上别人加班到深夜时,他却先回家了。这种“未尽全力”的遗憾,从他语气里能明显听出来。
这一连串的复盘听下来,真的不像是一个大佬在找外界借口的姿态,反而更像是一个做游戏做了大半辈子的人,回头审视自己做错了什么。说实话,这种坦诚在行业内是稀有物。大多数人更愿意说“市场时机不好”“发行商不给力”,而不是开口说“我的自负毁了一部分布局”“我当时喝酒误了事”。
所以我看完这段采访,脑子里冒出来的不是那种“大佬翻车吃瓜”的念头,而是一个更深的困惑:
为什么一个开发者对游戏的判断是对的——LawBreakers本身被认可为好游戏,可在如何让它活下来的商业路径上,每一步却像踩进了沼泽?
我觉得这里面藏着一个小小的行业悖论。做内容的人,往往得带点偏执,甚至带点自负,才能扛住漫长的开发周期,把一个想法变成可玩的产品。可同样是这种自负,又可能在关键的合作节点上,把人推错方向。比如把能带你破局的人推开,比如签一份貌似赚了但实际把自己架空的协议。
Bleszinski自己的那段话,其实已经把答案呼之欲出了。玩家忠诚于游戏本身,不忠诚于制造游戏的那个人。所以当一个人的自负开始主导决策,而不是从“怎么让游戏更好”“怎么让更多人玩到”出发时,那个裂缝就悄悄裂开了。
话说回来,尽管折腾了这一遭,Bleszinski心里那团做游戏的火苗还是没灭。他在采访里说,自己仍然渴望创造角色和世界。原话是:“到头来,我想创造角色与世界。我想做出那种人们愿意去cosplay、愿意把它纹在身上的东西。”
我听了这句话,其实有点感慨。一个经历过项目暴死、工作室关门、个人健康出状况的开发者,至今想着的还是cosplay和纹身,而不是下一轮融资或什么商业模型。说明驱动他的根本动力,还是那个很古老很纯粹的东西——想做点能让人记住的东西。
只不过,他应该不会再碰PvP射击游戏那个坑了。他原话里对还想进那个领域的人,只剩下一句带着苦笑的祝福:“祝所有还想闯进那个圈子的人好运。”
这就是一个过来人的肺腑之言。曾站在巅峰,又跌进谷底,如今回头一看,最大的敌人不是市场、不是竞品,而是自己那个叫“自负”的暗影。这件事本身,比很多游戏剧情都更有张力。
我不是专业分析师,只是一个总爱追着游戏背后的故事跑的玩家。但这一次我读到的,更像是一种只有亲手把项目搞砸过的人才能说出的坦诚。甚至可以说,对于还在游戏圈里摸爬滚打的兄弟们,这份复盘的重量,可能比成功学演讲那些东西要沉得多。毕竟,成功的路径往往不可复制,但失败的坑,每一个都是真的。
热门跟贴