今早刷到Jason Schreier的新爆料,我整个人都坐直了。这位老哥的信用记录不用多说,这次他直接在播客里摊牌:Xbox工作室绝大多数高层对Game Pass恨得牙痒痒,甚至可以用“深恶痛绝”来形容。不是嫌它赚得少,而是觉得这项服务正在系统性地贬低他们手里的游戏,把整个行业往坑里带。
Schreier的原话非常直白——“Xbox工作室很多高层领导都非常讨厌Game Pass,认为它毁了他们游戏的价值,对游戏行业造成了伤害。”更值得玩味的是,这群人明确反对将第一方大作首发当天就直接丢进订阅池子,因为在他们看来,这等于把团队呕心沥血好几年的作品,挂上一个“白嫖即可”的标签。
为什么这种内部反感会上升到“深恶痛绝”的级别?很快有报道给了解释:微软内部已经有不少人把游戏首发就进Game Pass认定为一次失败的试验。他们的逻辑很朴素——这些游戏本可以靠零售渠道卖出实实在在的70美元一份,赚个盆满钵满,结果用户直接点一个订阅按钮就零门槛玩上了,销量被腰斩的同时,游戏的商业价值也在肉眼可见地蒸发。
《夺宝奇兵:古老之圈》和《黑暗时代》就是两个被反复拿来当反例的作品。这两款游戏当年在宣发期把玩家群体撩到了最高点,无数人嗷嗷叫着要掏钱。但等到发售后,巨大部分玩家第一反应都不是“买一款”,而是“我Game Pass会员还没过期,先白嫖了再说”。最终结果,就是大量本该从钱包里掏出来的70美元,变成了订阅服务里日活数据上的一个分子,工作室能分到的钱和游戏的声量严重不对等,团队心凉了半截。
这个矛盾其实早就有苗头了。Xbox相关负责人此前已经公开表过态,说“并非所有第一方游戏都可以成为Xbox主机独占”,这明显是在给未来的商业模型留后路,甚至已经开始谋划把部分作品重新放回跨平台零售轨道,降低对订阅的依赖。更有意思的是,微软内部已经开始考虑一些相当颠覆的玩法——比如在秋季推出一种叫“会员转换卡”的功能,让玩家能把自己订阅库里玩过的游戏,通过一次性投入直接变成永久拥有,听起来像是想给“订阅拥有感”补上一个漏洞。
与此同时,Xbox整个生态的战略也在明显摇摆。一方面,团队在考虑拉拢更多的第三方游戏成为Xbox独占,试图找回主机战争年代那种“我有你没有”的差异化武器;另一方面,新一代主机Project Helix的设计方向至今都没完全敲定,一个最典型的纠结就是到底保不保留光驱。这种硬件端的犹豫,本来就是软件策略混乱的镜像——如果你连自己家游戏到底该往零售走还是订阅走都不确定,那设计出来的机器自然也会左右横跳。
就连Xbox游戏掌门人菲尔·斯宾塞本人也不得不站出来面对现实。他此前已经承认,Game Pass的扩张势头早就不如预期了,不仅没有吸引到外界预估的数千万新用户,整体增速已经基本停滞。要知道,在前几年订阅用户增长的曲线还是一条陡峭的上坡,现在这条线直接拉平,高管层的信心当然会跟着一起垮掉。当一个号称要改变游戏分发方式的订阅服务,既哄不好内部做游戏的人,又冲不破外部增长的天花板,内部出现“深恶痛绝”这种强烈情绪,也就不足为奇了。
从一个普通玩家的角度,我听到这消息其实是有点兴奋的。过去几年Game Pass确实让我玩到了不少好东西,可我也一直隐隐觉得,当一款大作的首发和“几乎免费”绑定之后,玩家对“买一款游戏”这件事的尊重正在被稀释。如果Xbox高层这次的厌恶情绪能推动他们重新划清楚订阅与零售的边界,让大作先卖一段时间再进库,或者让买断制重新成为作品的尊严底线,那对做游戏的人和买游戏的人,也许都是件好事。
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