我一直有个疑问:为什么大部分游戏续作都不让我把上一代的存档带过去?你在一代里肝了上百小时、做了无数艰难抉择,二代一开,世界归零。顶多给你个开局问卷,问你几个关键选项,敷衍了事。
但《The Blood of Dawnwalker》不打算这么干。开发组Rebel Wolves和发行商万代南梦宫已经正式确认:你在初代里的存档,可以直接继承到后续作品里。对,就类似当年《质量效应》那种路子。
游戏总监Konrad Tomaszkiewicz在一次采访中解释了这事儿。他当时正在聊他们在夏日游戏节上放出的那段“快递”预告片——画面里,一个现代打扮的快递员,给一个病恹恹的吸血鬼送了一箱血袋。你一看就知道,这场景放在14世纪的吸血鬼故事里,画风完全不对。Tomaszkiewicz直接交底:这段其实是游戏的片尾彩蛋。
他说,从一开始策划这款游戏的时候,团队就不是只做一作。他们构思的是整个系列,有一个完整的故事弧线。
“当我们想清楚后面几款游戏要讲什么、故事走向哪里的时候,规划第一作的剧情就容易得多,”Tomaszkiewicz说,“你可以提前埋一些事件和故事元素,作为后续剧情的钩子。”
他的逻辑很直白:如果你不提前规划,等第一作卖完了再回过头想续作,就会陷入巨大的被动——你得猜玩家之前做了什么选择,得想办法把不同存档路径平滑衔接起来,还要让叙事看起来不割裂。“我们选择从一开始就把这些都想好。”
万代南梦宫那边的表态更简洁直接。当我向他们核实存档继承的具体细节时,发行商明确回复:“玩家将可以选择从第一作中继承存档。”
这个设计听起来很有野心,但执行起来有多难,玩过《质量效应》的玩家心里都有数。当年BioWare在三部曲里硬扛了跨代存档继承这事儿,后来就再也没碰过。光是处理那些多分支的选择与后果,工作量就能把编剧组逼疯。不过Rebel Wolves既然宣称要从头规划整个系列,他们应该是做好了趟这个浑水的准备。
跟《质量效应》一样,《Dawnwalker》系列的主角是同一个人——一个叫Coen的角色,半人半吸血鬼。但跟薛帕德指挥官不一样的是,Coen的寿命理论上可以跨越几百年。所以当你在14世纪的故事里操控他完成冒险之后,600年后的现代场景里,他依然可以出场。
这是不是意味着续作会直接设定在现代?我这么问的时候,Tomaszkiewicz直接连说了三个“不”字。
他的真正想法是:系列可以在不同时代之间跳跃。14世纪的吸血鬼起源,跳到法国大革命时期的巴黎,再跳到其他任何时代和文化背景。“这正是我们要做的事情,”他说,“穿越时代,穿越不同的文化。”
也就是说,这个系列的时间线可以拉开到几百年的尺度上。初代扎根在1347年左右的中世纪东欧,你在那个舞台上做出的选择,可能会在几百年后的某部续作里,以一种完全意想不到的方式浮现出来。
这还没完。《The Blood of Dawnwalker》本身还有一个更激进的设计:时间管理系统。游戏里有30天的倒计时,你的每一次任务、每一次探索,都会消耗时间。这意味着你不可能在一个周目里体验所有内容,必须做出取舍。把时间系统、分支选择、存档继承这三样东西放在一起看,Rebel Wolves想做的,显然不是一个简单的“暗黑中世纪吸血鬼模拟器”。
他们试图搭建的,是一个横跨多个世纪的叙事框架——你在初代里对某个NPC的决定,可能直接影响到续作里那个NPC的后代;你对某个地区的政治格局的干预,可能在几百年后的世界地图上留下痕迹。这种“蝴蝶效应”式的叙事野心,在RPG领域已经很久没有人真正去尝试了。
当然,这一切目前都停留在规划阶段。游戏还没发售,系列能不能成,存档继承能不能兑现,都还是未知数。但你不得不承认,在一堆续作只会重置等级、清空装备的今天,看到有人愿意啃“跨代存档”这块硬骨头,本身就挺让人兴奋的。起码他们不是在做一个随便割割就扔出去的IP,而是真的想把故事讲长。
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