有时候我得提醒自己,我其实挺俗套的。当年在狭窄的大学宿舍里干翻《黑暗之魂》的薪王葛温后,我坐在那盯着屏幕,脑子里只剩一个念头:“来啊,打我啊,快点打我!”是的,我不太正常。但就是那一刻,我对游戏的认知被彻底撬动了:游戏是可以被“攻克”的,而不仅仅是“通关”。
FromSoftware用那些谜盒般精巧、住满肮脏居民的黑暗奇幻世界,开创了所谓的“魂类游戏”。然后,其他开发商蜂拥而至,试图从像我这样的受虐狂身上捞一笔。现在呢?我依然是那个受虐狂,依然热爱黑魂和它的各类“变种”,但面对如今市面上大多数的同类作品,我盯着看半天,心里想的还是那句:拜托了,谁来打我一顿吧。
这类游戏已经停滞不前了。甚至可以说,咱们所有人似乎都在等着FromSoftware自己从雾门里走出来,用一种我们从未见过的新花样,再狠狠揍我们一顿。
先帮你理一下,什么叫魂类游戏。它未必是对《恶魔之魂》或后来的《黑暗之魂》进行一比一的复刻,更像是对那种被诅咒的核心DNA进行的某种灵感借鉴或重新解读。这就好比香水圈里的那瓶路易威登“想象”,一瓶卖300英镑的液体,闻起来有点像块贵价香皂。其他香水品牌注意到它的流行度和复杂性,就会大批量生产受其标志性气味启发的“平替”。有些会在原作的柑橘调之外,把皂感调得更重;有些会压低其中的茶香;还有些会干脆往配方里喷点杀虫剂。最好的那些模仿品,确实能基于原版配方,哪怕是用更便宜的原料,也能调配出在某些方面更亮眼的东西。
魂类游戏里能看到很多前辈名作的影子,这早就不是什么秘密了:第三人称战斗、翻滚闪避、复活点、严苛的战斗、一个每句话结尾都喘着“呵呵呵”笑声的沙哑老巫婆。但要说让这类游戏真正脱颖而出的“本体香调”,我认为是那种关于压力的拉锯战。你干掉敌人,收集魂,在篝火处用来升级,但规矩也很硬:第一,死了,你会丢掉所有家当,只有一次机会跑回去捡尸;第二,篝火是检查点,但它们出现的频率和位置,慷慨程度可就全看开发者的心情了。
我还觉得,一套妙趣横生的立体地图,补齐了魂类游戏真正的“三要素”。几乎所有招牌作品都会让你在迷宫般的地底洞穴里层层解谜,或者让你坐上电梯直冲云霄,最终抵达一处悬崖边,俯瞰下方的断壁残垣,并意识到自己原来已经走了这么远。那估计是你能从 FromSoftware 那儿得到的、最接近于被拍拍后背、被轻轻推一下说“伙计干得漂亮”的反馈了。
那么问题来了,在魂系越来越火之后,第一批真正称职的“模仿者”是怎么崭露头角的?Team Ninja的《仁王》就是个绝佳的例子。他们把自己的长处注入到了这套公式里,同时调低了对手的强度。
想想看,《仁王》虽然保留了高伤害和丢魂的设定,但加入了像“残心”这样能主动回精的机制,让战斗节奏快得像打铁。你说它是模仿吗?是,但你没法否认它把动作手感这块给玩出了自己的新高度。可到了后来,事情就变得不太对劲了。越来越多的后来者像是在照着清单画瓢:黑暗的城堡、破败的村庄、一个说话含糊不清的NPC、掉魂捡魂、拐角杀。它们把那些最表面的“仿香”元素堆砌在一起,却忘了最关键的一点——那个关于探索未知、拆解精巧地图的紧张感。
没错,《艾尔登法环》封神之后,问题更严重了。它把魂类游戏推向了开放世界的巨大成功,但也让一种错觉蔓延开来,好像只要把地图拉大、多塞几个地牢、再放几棵黄金树,就能复刻那种“哇塞”的瞬间。结果却是,我骑着马在千篇一律的荒野上跑半天,连一个像史东薇尔城那样能把人绕晕的立体箱庭都找不出来。那种让人起鸡皮疙瘩的发现感没了,剩下的只是一种机械化的疲劳。
这也是为什么说,现在市面上大多数的魂like,充其量只是“劣质平替”。它们可能把皂感调得过重,闻起来就是一块纯粹的肥皂,完全丧失了前中后调的层次。反观FromSoftware本家,无论是《只狼》里以攻代守的打铁美学,还是《血源诅咒》用枪反和失去血瓶库存来逼迫玩家步步紧逼的侵略性,都在证明一件事:只有他们自己,才敢于把配方里的核心原料彻底打碎重组。
其实咱们这帮老玩家的口味早就被养刁了。我们要的不只是受苦,而是那种在精巧的关卡里,每一步都战战兢兢、每一次推开捷径的门都长舒一口气的沉浸感。当市面上充斥着只能模仿“皮囊”却抓不住“魂”的作品时,大家当然会陷入一种集体的困惑:玩完《艾尔登法环》,这种类型是不是就到头了?
我有时会关掉那些试玩了半小时就想卸载的新作,回头再进交界地,哪怕就在宁姆格福的草地上漫无目的地跑一跑。我甚至开始怀念那种被某个Boss卡了三天,最后在凌晨一点手抖着喝下最后一口血瓶、然后一刀砍出“强敌歼灭”时的战栗感。但仔细想想,我怀念的不是重复那些已经玩透的机制,而是期待下一次能被完全陌生的设计打懵。
或许,问题的根源就在于:魂类游戏的所谓停滞,不是因为没有新作,而是因为没有人敢像当年的宫崎老贼一样,把那些我们习以为常的规则全部撕了重写。整个行业都在等着那个能再次把人打服的公司,从雾门里走出来。可目前看来,唯一有能力把魂类游戏重新揉捏成某种我们还没见过的、奇怪又迷人的新形态的,还真就只有FromSoftware自己。
咱倒也不是说这几年没有能打的作品。《匹诺曹的谎言》在武器组装上玩出了花,《堕落之主》把双世界的表里切换当成了探索核心。它们都是参照了那瓶300英镑的“想象”,然后对着配方认真调配过的产品。可当你把皂感和茶香都调到极致,问题依然存在:它还是那瓶“想象”的变体。玩家真正期待的,大概是下一瓶完全叫不出名字、但同样令人上瘾的新配方。
说到底,这个类型需要的不是更难的Boss或者更大的地图,而是一套全新的、能让人重新感到渺小与敬畏的探索逻辑。在有人能做到这一点之前,我大概还会一边刷着那些被称为“魂like”的新作,一边在心里默默念叨:就这?拜托了,来点真正没见过的,再打我一次吧。
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