今天突然刷到一个说法,说《刺客信条:大革命》是整个系列里最被低估的一作。我愣了一下,脑子里第一反应是当年那个满屏幕Bug、人物脸部模型炸成烂泥的梗图。但说真的,重新翻出来玩了一圈之后,我发现这个判断可能有点道理。而且不只是我这么觉得,前育碧《刺客信条》品牌内容总监吉恩·格斯登(Jean Guesdon)在最近和《Retro Gamer》杂志聊到这事儿时,也给了差不多的评价。
格斯登说得很直接,他觉得《大革命》是"这个系列里最被低估的游戏之一"。但他这话并不是那种盲目的拥护,他承认游戏发售那会儿确实遇到了大麻烦。"很不幸,《大革命》的首发因为几个原因变成了一次巨大的挑战,"他说。玩过的人大概都记得,那个版本本来是要作为育碧在当年新出的PS4和Xbox One上的技术招牌,结果因为一些现在看起来有点好笑的Bug、地图上密密麻麻挤得让人头皮发麻的标记点、嵌在游戏里的微交易系统,还有在一个以单人玩法为核心的系列里突然塞进去的强推合作模式,最后搞得有点狼狈。再加上游戏背景设定在法国大革命时期,当时对那段历史的解读方式本身也引发了不少争议。
但格斯登提到一个很关键的背景,他说就像《刺客信条3》开发时被新的AnvilNext引擎拖慢了节奏一样,《大革命》的制作过程也被一项"令人难以置信的新技术"给绑住了手脚。这套技术能实现1:1比例的建筑还原、可以进入的室内空间、海量的人群渲染,还有一套全新的跑酷系统和内置的多人联机组件。听着挺唬人的对吧,但问题也出在这儿。他说,"同时推进内容和技术的难度总是非常大,而这部作品可能一次性推了太多东西。"
仔细想想,这个"太多东西"其实挺说明问题的。开发团队当时做了一个很激进的决定,就是把所有的核心体验都押在一座城市上——巴黎。格斯登说,《大革命》的团队认为游戏的关键元素就是巴黎,只有这么一座城市。于是所有设计决策都围绕着怎么让这个设定发光,怎么确保玩家能以一种前所未有的方式体验法国大革命。这个思路在当时的系列里其实是一次方向上的探索,和后来《奥德赛》《起源》《影》《英灵殿》那些彻底拥抱"巫师3化"的开放世界RPG路子不一样。
我作为一个重新回头去玩的老玩家,感觉最明显的差异就是那种密度。巴黎的街道、建筑、人群,每一个角落都堆着东西,不是那种开阔地图上零零散散的标记点,而是真实到有点压迫感的城市生态。这在当年被骂成"地图呕吐物",但放到现在回头看,那种密度反而成了一种特色,因为后来的几作很少再这么干了。当然,合作模式仍然是个奇怪的存在,我跟朋友联机时总有一种"这玩意儿到底是谁想出来的"的困惑,但单说跑酷的手感和城市搭建的质量,这游戏确实留下了相当多值得再翻出来看看的东西。
格斯登的态度其实挺坦白的,他没回避首发灾难,也没硬说这游戏完美无缺,只是觉得《大革命》的很多想法被它自己的野心和技术困境给埋了。他说的是"低估",不是"冤枉"。这种区分挺微妙的——它的Bug和那些杂乱的系统确实劝退了不少人,但它对城市空间的理解、对跑酷系统的重塑,这些被抱怨声盖过去的部分,可能才是真正有嚼头的。我不知道兄弟们的感受,但玩了一圈下来,我甚至有点遗憾这个方向后来没被继续深挖。
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