“我看到那幅原画的第一眼,就想亲手把它变成可以走进去的世界。”来自西雅图的3D环境艺术家Anastasiia Manaeva这样描述她的项目Matsuri的起点。那幅画出自画集《Mysterious Scenes from a Dark Fantasy World: Background Illustrations and Scenes by Up-and-Coming Creators》,由画师Yuuri(有里)创作。画面上是一个极具氛围感的日式夏日祭典,巨大的花车、小吃摊与繁杂的细节,让她觉得这像极了一个等待探索的小型游戏关卡。于是,她决定把这个2D概念完整地搬进三维空间。
这个决定远比想象中棘手。Manaeva在Think Tank训练中心进修期间,把Matsuri作为自己的导师指导项目来做,也是她迄今体量最大的环境作品。她没有在行业中工作过,过去几年全凭个人项目在磨练艺术与技术的双重手感。对她来说,喜欢做环境艺术,不是因为单个模型,而是因为“喜欢构建整个带有故事与氛围的世界”。
立项后的第一件事,是搞清楚这辆巨大的花车到底怎么立得住。原画里只给出了花车正面的视角,所有你看不到的结构——背面、支撑、承重体系,全部需要她自己去推断。她花了大量时间去研究传统日本祭典花车的参考图。虽然那些现实中的花车远比概念图里的要小,但它们的木质结构逻辑、榫接方式和重量分布给了她一条明路。
她和导师一起搭出了一套可信的结构方案:一个圆形的木质支撑作为核心受力点,从中向外延伸出梁架,分散建筑物对下方车体的重量。这样一来,最终呈现的花车既有那种幻想感,看起来又像真的能在某个夏日祭上被推着走。她没有凭空捏造任何物理规则之外的东西,所有设计都回头去对照了参考图里的工程逻辑。
概念图本身有着极强的视觉引导——观者一眼就会被花车吸引。但问题来了,细节实在太密,人的视线很容易在画面里游走迷失。如何在3D里把这种感觉保留住,又不让场景变成一堆模型的杂乱堆积?Manaeva的方式是给整个空间定一个清晰的视觉层级。花车依然是绝对的主角,周围的小吃摊、灯笼、布幡都退让到第二和第三层。她没有在场景里塞进一个人物,却靠灯光、色彩和道具的摆放,硬是制造出一种“这里刚刚还有人”的喧嚣感。她说,那种活气是靠物件本身的“被使用痕迹”来传达的。
从PureRef里密密麻麻的参考板就能看出这个项目的精细程度。她按类别整理了花的构造细节、传统日本建筑的瓦檐结构、市场摊位上的小道具,甚至包括祭典常见的食物模型。每一盏灯笼的吊挂角度,每一块布幡的褶皱走向,都找到了现实中的对照物。她没有去“编”一个祭典,而是老老实实还原了一个祭典该有的样子。
这个项目的另一个关键决策在于色彩与材质的处理。原画整体偏沉郁,但她在3D中故意把饱和度往上提了半阶,让木头呈现出被夏日夕阳烤过的暖调,灯笼透出的光在环境中产生柔和的漫反射。她没有加入任何物理上不成立的光源,所有的亮部都有明确的光线来源——要么是灯笼,要么是从天顶漏下来的天光。
最后呈现出来的Matsuri,像是一个等待玩家按下“开始探索”的存档点。你几乎能想象自己穿行在摊位之间,听到远处花车上太鼓的闷响。对于Manaeva来说,这个项目既是一次对日本传统祭典的视觉致敬,也是一次硬核的结构推演练习。她没有说这是件完美的作品,但她说:“我做到了让那个2D世界可信地活过来。”
热门跟贴