可穿戴产品是一类具有交互持续性的“随身化”数字产品,可被人穿戴和控制。它实现了“以人为本”的理念,体现了“人机合一”的协同状态,促使“人”“机”关系发生重大变革。可穿戴产品从概念、人机关系、交互方式、功能、应用领域以及设计和开发方法等诸多方面都远远超出了传统移动产品的范畴,这是一种全新的概念和模式。例如:Google公司发布的一款基于VR技术的智能眼镜(Google Project Glass),它不仅可以用语音来控制视频通话、照片拍摄,以及方向定位,同时还实现连接移动网络、接收电子邮件和处理文字图片信息等技术功能,。

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可穿戴计算技术作为一个“以人为中心”,追求“人机合一”的多学科交叉和融合的新技术,在人需要信息辅助的任何领域,都有着重要的应用价值和广阔的应用前景。但是,属于前沿技术的可穿戴计算技术对多数普通用户来说是全新的概念,对其含义尚且没有全面客观的界定,这也预示了可穿戴产品的多样化属性。为此,很多专家学者对可穿戴计算含义的界定提出了自己的研究观点。例如:现任加拿大多伦多大学的教授,可穿戴计算机的创始人史蒂夫·曼恩提出可穿戴计算技术是一类属于用户个人空间的计算机系统,它被用户持续控制,并与用户有持续的交互过程,即“Always on and always accessible”。重庆大学的陈东义将智能可穿戴产品的基本属性特征概括为移动性(Mobility)、可穿戴性(Weatable)、双手解放或单手操作(Hands free or one handed operation)、时间持续性(constancy)、空间私密性或可隐蔽性(1nvisible)、多样性(variety)。具体分析为:移动性是可穿戴产品的基本属性,它也属于智能移动设备的一种属性,并且是智能移动设备的演化,可时刻跟随用户的行动方位移动;可穿戴性是其的特殊属性,表现为人机关系在产品设计上的质变,产品具有了与人更加和谐而紧密的交互关系,像普通衣物般伴随着用户;解放双手是产品可穿戴性的体验,而单手操作则是出于对特殊使用情境的考虑,可见,可穿戴智能产品更适应多样的使用情境;时间持续性是可穿戴产品的移动性和可穿戴性的综合表现,体现了人机关系的不间断性;空间私密性体现了可穿戴产品与用户的关系的紧密性及隐蔽性;开始适应更多复杂的使用场景,一些可穿戴产品已经可以取代一些衣物及饰品,使其像衣物般便于控制;多样性体现在可穿戴产品潜在的多样化趋势。目前,智能可穿戴产品功能分为:健康运动监测、多功能交互、信息咨询等,依照产品外形,智能可穿戴产品已经以包括眼镜、手环、手表、鞋子、挂件、衣物、背包等多种类型出现在人们的生活中。

“人-机”关系的转化

信息时代人们的生活方式可以界定为社会个体或群体日常生活的习惯行为,包括饮食、衣着、运动、作息、交流、嗜好等生活习惯。科技的发展与经济的进步不仅引发移动互联网时代的迅速发展,更改变了人对生活品质的追求,人们的需求理念也开始转向“体验”需求,智能可穿戴产品是这一理念的产物,它的出现也将同时促使“人-机”关系发生巨大转变。在信息时代,人们需要一种新的人机交互方式,那就是通过信息技术扩大人际交往的时空范围的同时,也需要加强现实社会人们在心理上和情感上的交流和沟通。这暗示了一种更为合理、更为灵活自由的产品形式来满足人性化交往方式的需求,产品随身化的概念就是这种需求的产物。

用户体验理论研究

“体验”来自于用户的认知和感受,用户体验概念的出现最初来自于“可用性”研究中。可用性研究是产品设计中对用户需求探索的重要阶段,但伴随人们需求层次的增高,用户体验研究开始变得比“可用性”研究更具有理论研究意义。用户体验是用户的一种主观的心理反应,理解用户体验概念首先要了解的是用户观察产品的角度及完成体验的过程,了解用户用来表达认知、情感等体验的方式,而目标就是用户对智能可穿戴产品的用户体验做出的具体说明。

用户体验关心的是用户从自己的角度如何体验交互式产品,其目标是对用户体验质量所做的明确说明(如富有美感、令人舒畅等)。在产品经济时期,为了满足用户基本生理需求,设计者更注重产品的功能性和可用性;在产品服务时期,满足感与安全感成为用户的基本需求;当进入了产品体验时期,用户的体验需求上升为愉悦感和尊重感等更高层次的心理需求,追求使用产品的情感增值体验。这种需求在马斯诺金字塔中表现为最高层的“自我的发展和自我实现”,在整个消费过程中表现为满足的心理和愉悦的情绪,而这种满足的心理和愉悦的情绪就是设计者需要追求的产品的用户体验目标。

用户研究

“人”是用户体验研究的核心,故用户研究是智能可穿戴产品用户体验研究的基础。用户研究首先要采用定量、定性的人种志研究方法收集有效的用户信息。主要方法包括:问卷调查法、深入访谈法、任务分析法、情境观察法等。依据用户的需求可将智能可穿戴产品的用户分为两类:过程为主的用户(process oriented end user)和结果为主的用户(result oriented end user)。过程为主的用户追求的目标是体验过程中感官与认知的享受,例如:玩游戏者,他们享受的是虚拟游戏场景给他们带来的视觉、听觉方面的冲击与刺激,他们将自己置身于这种竞技或探索的过程中来实现心理的满足。结果为主的用户重视的不是体验过程,他们需要简洁、明确、快速、高效地完成任务并得到精确的结果。对于结果为主的用户,设计者应重点要设计合理的产品任务系统流程,最大程度符合人理性逻辑的思考方式及认知过程。从人接受信息的角度来解读智能可穿戴产品的用户体验将智能可穿戴产品的用户体验分为:认知、感官及情感体验,如图2所示。Robert Rubinoff经过量化模型的方法研究,将产品用户体验信息分为:感官体验、界面信息体验、可用性体验和情感增值体验,如图3所示。设计者可以将智能可穿戴产品用户研究中收集到的体验信息从这四个方面的体验分支出发理解用户体验,可以更系统地完成用户体验研究,揭示用户目标,把握用户的体验质量。

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用户体验设计方法

展开用户体验研究前需要通过用户研究过程收集有效而全面的用户群体信息,可以对用户进行分类,将用户界定为初级、中级及专家用户。通过对中级用户及专家用户的深层研究得出目标用户群体,并分析目标用户使用情境、使用行为及使用习惯,得到用户需求目标,为用户体验模型的建立提供依据。在用户与产品交互过程中,用户体验不只是人与物本身之间存在相互作用的关系,同时,还受到环境中的多方面因素的影响。从人机交互的角度来看,对智能可穿戴产品用户体验的研究不仅需要从人机关系出发,关注“人”与“物”两个因素,还要考虑到环境因素,综合三个组成部分才能全面地理解用户体验,其中环境因素包括自然环境、办公环境、休闲环境、公共环境、文化环境等一切人机交互发生的情境,如图4所示。对每一类因素的分析,需要创建一系列词语或者短语的描述来细分影响因素,从而创建更加具体的用户体验。

为创建满足多数用户群体需求的产品,需要结合用户使用情境分析及用户使用心理模型研究,创建人物角色模型。人物角色并不是真实的人,但他们是基于我们观察到的那些真实人的行为和动机,并且在整个设计过程中代表真实的人,是在人种学调查收集到的实际用户的行为数据的基础上形成的综合原型(Composite Archetype)。对人物角色的定义并不能称之为一个精确度量的标准,更应该把看作是一种可视化的用来支撑设计和决策的衡量工具。一个系统化的用户体验要素框架是为了构建智能可穿戴产品用户体验模型,因此,得出的主要的体验要素需要被分解成多个体验行为的子集,并需要进一步细分出用户使用智能可穿戴产品时为完成操作而做的一系列动作、行为。用户模型的构建用来帮助研究者明确用户使用目标,把握关键使用流程及关键任务,以此确定用户的主要需求。

在明确了用户需求定位后,需要展开用户情境研究,构建用户的使用场景,采用绘制故事板的形式描述出用户完成任务的过程。同时,将收集的反馈信息统计为相关的图表来确定关键的任务结构。在这一过程中将采用问卷调查、亲和图、用户深入访谈、故事板等方法。要做到总体上把握整个智能可穿戴产品的用户任务,建立智能可穿戴产品用户体验模型,需要将得出的主要的体验要素分解为多个体验行为的子集,这样做是为了将主要任务进一步细化为智能可穿戴产品用户完成操作的一些细节动作、行为。在综合了用户体验模型的基础上建立任务流程图,从而指导智能可穿戴产品的设计流程。

结论

随着智能信息化产业的蓬勃发展,用户体验设计理念应用于智能化产品设计中的研究越来越受到研究者的关注。对以用户为导向的可用性、易用性的设计理念以及“以人为本”的情感体验需求的研究将成为智能可穿戴产品设计的重心,因此需要将用户体验研究方法应用于智能可穿戴产品设计中,寻找提升智能可穿戴产品可用性和易用性的设计原则与方法。通过深入访谈法与观察法,在定性和定量分析的基础上进行用户体验建模,构造人物角色。角色建模代表了主流用户的使用需求,抓住这一部分用户的使用目标,将有利于把握智能可穿戴产品整体的功能设计定位。在智能可穿戴产品的实际设计流程中进行可用性测试,利用前期的用户体验模型可以验证用户使用产品体验的可用性、易用性及情感增值,满足用户的情感需求。

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