关于游戏充值活动,促销活动,笔者也有些感慨,这里面其实涉及到很多的东西,很多的学问,我就简单说说我的看法。

我们都知道充值和促销活动是拉动收入的重要手段。但这种做法也很容易打破游戏的平衡,导致付费玩家与非付费玩家之间的不公平。付费玩家通过充值来弥补时间和精力上的不足,这在短期内看似合理,但长远来看,却会损害游戏的公平性和生命周期。游戏世界的资源本身就是垄断的,研发和运营方需要谨慎处理这种不公平性,就需要避免过度刺激导致游戏生命周期的缩短。

那么我们就难道不去做拉收,不去进一步拉收了吗?不是的,只是我们需要变化形式,随着版本的丰富和玩法的增多,就必然会有层出不穷的需求出现,但是不断的增多的需求,却迎合了越来越玩家不同的口味需求,或者随着虚拟货品的变多,玩家不再容易做出购买的决策,从而进行付费了,说白了面对的诱惑太多了。

充值一般可以分为的两种形式:主动与被动

  • 主动充值:是指玩家基于自身需求主动进行的付费行为,

  • 被动充值:则是在累计充值活动或促销的推动下产生的,这种情况下玩家往往是在冲动或影响下付费的,缺乏自主的消费思考。

如果玩家的充值行为主要是被动的,长期来看,他们可能会逐渐失去自主消费的能力,不再明确自己的需求,只是被动地跟随游戏节奏进行消费。这样的玩家可能会对自己的消费内容不满意,尤其是在游戏商城或者消费点物品日益丰富、分类增多导致搜索和决策时间增加的情况下,这种变化和心理需求的变化可能会被忽视。

当玩家不能自主产生消费需求时,这是一个需要警惕的现象。他们可能开始质疑自己在游戏中实际追求的目标,进而导致游戏粘性下降,在线时长减少,玩家之间的交互性减弱。因此,理解并平衡这两种充值方式,对于保持玩家的自主性和维持游戏的长久吸引力至关重要。

在游戏中,玩家需要通过成长、竞争以及建立交互来提升游戏体验。但如果没有适当的付费刺激和诱惑,游戏的生命周期可能难以为继。为了确保玩家能够在游戏中顺畅成长,充值和促销活动应当立足于满足玩家的成长需求。所以对于累计充值活动,必须有策略地应对长期存在的付费长尾挑战,通过减少购买决策的时间和成本,激发玩家的自主消费需求,将被动充值转变为主动行为。值得注意的是,被动充值策略通常只在产品生命周期的后期使用。

仅仅依赖ARPU(平均每用户收入)来评估游戏的整体盈利能力是不全面的。ARPU可能会掩盖玩家的实际消费需求和能力,导致这些关键因素被低估或高估。因此,在制定和评估充值策略时,需要综合考虑多种因素,避免单一指标带来的误导。

举一些我们常用的例子来说明:

1)满足玩家成长需求的充值活动

如成长礼包:游戏推出“成长加速礼包”,包含经验加倍卡、高级装备、稀有道具等,适合不同阶段的玩家。比如初级玩家可以通过购买“新手礼包”快速提升等级,而高级玩家则可以选择“精英礼包”获取更强大的装备和资源。这种礼包设计确保了不同层次玩家的需求都能得到满足。

2)简化购买决策时间和成本

  • 每日特惠:推出每日特惠活动,每天轮换不同的商品折扣,如50%折扣的高级装备、限时双倍经验卡等。这种方式不仅降低了玩家的购买门槛,还通过每日变化的特惠商品激发玩家的持续关注和消费。

  • 限时优惠:在节假日或特定活动期间,推出限时优惠,如充值满100元赠送额外20%的游戏币,或者购买特定道具享受8折优惠。通过限时优惠,促使玩家在短时间内做出购买决策,减少犹豫时间,提高充值转化率。

3)激发玩家自主消费需求的充值活动
  • 成就系统:设计成就系统,玩家在达到特定成就时可以获得优惠充值的机会。比如完成某个副本或达到特定等级后,玩家可以解锁专属充值优惠,如“首次充值双倍奖励”或“成就礼包”。这种方式通过游戏内的成就和奖励,引导玩家主动进行充值。

  • 社交互动激励:推出“好友助力”活动,玩家邀请好友入驻游戏并完成一定任务后,双方均可获得充值优惠或道具奖励。这种方式通过社交互动激励,增加玩家的参与感和主动性,进而促进付费行为。

4)应对付费长尾挑战的充值方式
  • VIP系统:推出VIP系统,玩家通过累计充值达到一定金额后,可以获得VIP特权,如每日免费领取道具、专属客服、优先体验新内容等。这种策略通过长期的激励机制,吸引玩家持续充值,延长游戏的生命周期。

  • 阶段性奖励:设计阶段性奖励机制,玩家在累计充值达到一定金额后,可以解锁更高级别的奖励。比如累计充值100元获得初级奖励,累计充值500元获得中级奖励,累计充值1000元获得高级奖励。通过阶梯式的奖励设置,激发玩家持续充值的动力。

以上这些案例都是在我们设计充值活动时去根据实际情况做的,而不是为了做付费而做,做任何的充值方式都是有其含义。

促销的本质与误区

有关于促销,其实在游戏产品中,很多人是存在一定的误区,促销本意是促进销售,而不是打折销售,虚拟道具本身不存在成本,即使你打折了,玩家不见得就领情,对于在付费阶层偏上的群体而言,不在乎你打折,所说义促销的运用不能太多,否则局面就像刚才所说的,冲动型消费的玩家增多,导致所买之物非所需之物,这样的购买会使玩家有后悔的心理,也会造成二次付费的挫折,这是一个消费预期与反馈的问题。最明显的就是如果你在APPSTORE看到一个好游戏,如果是付费下载的,但是你一看有点喜欢,想玩,然后你就付费了,但是是实际上体验玩起来非常的垃圾,反馈太差,游戏可玩性不行,你觉得下次你可能还会去购买吗?一般从心理上来说,你会感觉被坑了一次,所以以后对于付费下载就会更加谨慎。

再举个例子,对于游戏中抽卡,你花了648,想抽当前卡池一个新角色,但是抽完之后你抽歪了,下一次再出新的卡池,你可能就会更加谨慎。除非说,游戏本身告诉你,你抽歪之后下一次必定中,像原神这样,那么你可能就会降低那种心理。

另外,游戏付费率的提升不仅依赖于促销活动,其实最终还需要通过提升游戏质量和用户体验来实现。就像我们生活中体验的一些app一样,比如通过类似大众点评/美团这样的平台,帮助用户筛选优质游戏,从而间接提升付费率。只有当玩家感到游戏体验良好,他们才会愿意持续付费。否则,一次糟糕的付费体验可能会让玩家不再信任该游戏,甚至影响整个游戏的声誉。

所以在促销的问题上,即使你是便宜了,让玩家感觉实惠了,但是一定要让玩家选的是满足他的最早需求,物有所值。否则就可能会得不偿失。

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