“在做自己喜欢的事情的同时,顺便赚点钱。”
文/梁乐天
面对项目乃至部门的裁撤,你会做出怎样的选择:是内部转岗,继续留在公司;还是拿钱走人,另寻新的发展机会?
《无尽星火》的制作人村长显然属于后者。
在今年的WePlay游戏展上,葡萄君来到了《无尽星火》的展台,试玩了游戏目前的Demo。
作为一款融合了横板闯关和肉鸽元素的动作游戏,在本作中,玩家将操纵角色进行攻击、移动和闪避,搭配不同的主副武器,选择合适的构筑流派,并通过怪物房、挑战房和奖励房等关卡来积攒实力,以应对Boss狂暴且花样繁多的攻击。
综合体验下来,如果要拿市面上的肉鸽游戏做参考的话,《无尽星火》有些类似于《哈迪斯》,两者都强调流畅的动作体验和精准的闪避时机。
但同时,《无尽星火》中还存在着大量的构筑要素,如角色数值、攻击方式、技能效果,这些内容又为游戏增添了更深层次的策略玩法。
在试玩的间隙,葡萄君也与村长进行了简短地交流。与一般独立游戏团队常见的大学生或者新人策划配置不同,村长不仅出身大厂,拥有十余年的游戏开发经验,还曾在NExT Studio带队开发过《金属对决》,成功获得了游族300万美元(约2189万人民币)的海外代理预付款。
自从去年离开腾讯,村长便组建了一支6人团队,全身心投入到《无尽星火》的研发工作中。在近两年的开发过程中,团队成员不但没有收入,反而已经往游戏里投入了近100万元。
目前,游戏仍在进行内容的填充和优化迭代,预计将于明年发布。
村长的B站账号
为什么选择从大厂出来做独立游戏?为什么团队首款游戏选择了卷上天的肉鸽赛道?与刚离职时相比,他的心态又是否发生了变化?
为了解答这些问题,我在前段时间拜访了《无尽星火》的开发团队——自在咸鱼工作室,并与村长进行了一次对话。
01
野路子
我很好奇,为什么给工作室起名叫“自在咸鱼”。
村长解释说,他希望团队能像工作室的名字那样,保持一种轻松自在的状态。他们追求的是在做自己喜欢的事情的同时,顺便赚点钱。他认为,只要工作本身充满乐趣就足够了,其他的事情顺其自然,不必过于纠结。
然而,与他现在这种咸鱼、佛系态度不同的是,十多年前村长选择踏入游戏行业的初衷,恰恰是听说这个行业很容易赚钱。
当时,国产单机早已由盛转衰,而手机游戏的热潮尚未到来,以《魔兽世界》《征途》为代表的网络游戏是行业的主流。
征途
用村长自己的话来说,他入行的方式算得上“野路子”。
这个故事要从他高中辍学讲起。那时,村长在报纸上偶然瞥见了一则广告:招聘游戏开发人员,这让对游戏行业充满向往的他很感兴趣。
结果,村长一打听才发现,招聘确有其事,不过,人家招的不是游戏开发人员,而是参加游戏开发培训的学员。虽然和他原本的预期有些出入,但为了踏入游戏行业,为了赚钱,村长还是决定报名参加培训课程。在那里,他接受了不到半年的游戏动画制作培训。
图源网络
或许是为了让学员们快速上岗,或许是觉得免费劳动力不用白不用,学校自己成立了一家外包公司,提供从培训到就业的一条龙服务。虽然没挣到什么钱,但村长表示,那段时间确实积累了不少经验。
培训结束后,村长加入了一家小型公司做动画外包。再之后,他跳到了巨人,工作了两年,接着又在西山居待了五年。期间,他参与了《剑网3》《剑侠世界》手游等项目。2017年左右,他最终加入了腾讯。
《自由幻想》手游是村长在腾讯参与过的项目之一
在这个过程中,他既开发过手游,又参与过MMO的制作,但村长逐渐意识到,仅仅制作动画已经无法满足他的职业追求。
一方面,在游戏研发中,动画有一定的局限性,它终究是为了游戏整体服务;另一方面,当时的行业环境让他感到有些不适,尽管他已经工作了八九年,却常常需要听从那些刚毕业的新手策划指挥。
因此,从西山居时期开始,村长便在工作之余,利用业余时间研究游戏引擎。那时候,Unity引擎刚开始流行,他就找来相关教程自学。
在这期间,他学会了如何在游戏中控制角色移动、攻击,以及如何实现角色与怪物的战斗交互。为了验证自己的学习成果,村长还动手制作了一系列Demo。
其中,一款横板格斗手游的Demo尤为引人注目。村长回忆说,由于他之前参与开发过小成本爆款《火柴人联盟》,所以他最初想制作一款横版闯关动作手游。
然而,面对手游市场上众多的横版闯关游戏,村长意识到,这个品类的发展空间有限,竞争也异常激烈。因此,他决定转变方向,尝试开发一款纯粹的格斗游戏。
作为一名动画师,他一直有做一款格斗游戏的想法。当时,市场上只有《暗影格斗》等少数几款格斗手游,他试玩之后觉得那些游戏“手感很迷,我怎么着也能做得比他们好吧。”
而这个Demo,最终发展成为了《金属对决》,NExT Studio第六款正式立项的游戏。
02
金属对决
进入腾讯后,村长不仅利用业余时间制作Demo,还会参与公司内部举办的游戏分享课程。
在一次海外运营经验的分享课上,村长结识了当时的主讲人Moliba。Moliba对于村长的出现感到有些惊讶,因为通常参加这类分享课的大多是策划或程序,而美术通常只对美术领域的内容感兴趣。
后来,Moliba从海外运营部门转岗到NExT工作,村长在朋友圈偶然看到了她发布的招聘信息,便主动与她取得了联系。Moliba随后将他引荐给了当时NExT深圳的负责人,Steven Wu(吴郁君)。
村长随即带着自己制作的格斗游戏Demo向Steven Wu进行了演示。据他回忆,当时,Steven Wu觉得这款Demo很完整,尤其在美术方面很有亮点,希望能把Demo孵化出来。
于是,2018年左右,村长正式加入了NExT。
《金属对决》早期的手游版本
在手游开发过程中,为了方便测试和参展,开发团队将游戏打包成了PC版本。然而,在参展时,他们意外地发现玩家的反馈普遍不错。
经过几轮验证后,团队决定先行推出PC版,后续再制作手游版本。如果市场反响良好,他们还会考虑推出主机版本。
据村长说,作为一款硬核且小众的1V1机甲格斗游戏,《金属对决》这个项目一直都颇受争议。在最开始的内部评审过程中,村长和评审就“谁也没能说服对方”,只是凭借着打击感和美术等方面的良好表现,最终争取到了《金属对决》正式立项的机会。而这只是《金属对决》在开发过程中遇到的众多挑战之一。
经过一段时间的运营,NExT意识到,全员做创意是不行的。因此,他们进行了内部重组:将少部分有意愿和能力的人聚在一起,组建了创意工坊,专门做创意孵化;而更多的成员则沿用自上而下的管理模式,专注于可能产生持续活跃和收益(GaaS化),同时也有机会加入一些玩法创新的品类。
在这样的背景下,《金属对决》也开始调方案、定KPI、算ROI。为了满足KPI指标,游戏内引入了养成元素。同时,整个游戏又从PC转回了手游。
在村长看来,《金属对决》从立项之初就不是为了迎合商业游戏市场。这种定位与后来管理层提出的KPI要求之间产生了冲突。游戏的商业化模式主要是卖英雄,可问题在于,格斗游戏的玩家群体相对较小,这限制了其商业化的潜力。
《金属对决》部分人物
尽管开发过程中遇到了不少挑战,但最终,《金属对决》还是凭借其品质拿到了游族300万美元(约2189万人民币)的海外代理预付款。
2021年8月,《金属对决》在南美市场开启了不删档限号测试,并登顶巴西等南美12国的Google Play免费榜榜首。同时,游戏在国内也已经获得了版号,确定了代理。
可惜的是,《金属对决》或许永远都等不到国内上线的那一天了。
2022年底,NExT总经理沈黎突然离职。而自2023年起,NExT也开始陆陆续续调整团队:创意工坊业务调整,负责人张哲川离职;《重生边缘》制作人转岗;副总经理顾煜离职……村长带领的《金属对决》团队,自然也是其中一员。
在对话过程中,我注意到,无论是入行的日期、工作的年数,还是加入NExT的节点、《金属对决》开发周期,他都记得不太清楚。
村长告诉我,他并不是一个对时间特别敏感的人。然而,有一个日子他却记得非常清楚——2023年的4月17日,那是他在NExT待的最后一天。
03
无尽星火
事后总结起来,村长认为,《金属对决》项目的取消有两个主要原因:一个是工作室的调整,另一个是游戏收入没有达到预期。
他给我算了一笔账,按照腾讯的人力成本来计算,他们每年有10个人,每人平均成本为100万,那么一年就是1000万。
这意味着,开发了将近5年的《金属对决》的成本至少是5000万。而游族提供的预付款,仅能cover掉项目两年的成本。
至于为什么最后决定拿钱走人?村长是这么向我解释的:
一方面,即便他加入其他工作室,无非也就是当个大头兵。一个人的能力始终是有限的,但如果大家一起合作,共同创业,那么所能创造的价值可能会截然不同。
另一方面,IP是可以通过培养逐渐成长的。以街霸系列为例,它从多年前的初代作品开始,通过不断推出续作,逐渐积累了一大批忠实粉丝。他也想做这样的事。
于是,拿到了离职补偿的村长,告别了快节奏的科兴科技园,在深圳远郊的光明区,以每月1万的价格租下了一间100平米的办公室,过上了“自在咸鱼”的生活。
自在咸鱼工作室的办公室
每天早晨,村长送孩子去学校后,七八点钟来到办公室,一直工作到晚上五六点。“有灵感就多做会儿,没灵感就回家带娃了。”
对团队而言,创业和在公司上班并没有太大区别。在公司时,村长负责带团队,他的管理方式是放任式的,只要团队能够顺利完成任务,他就给予成员们很大的自由度;现在自己创业,情况也类似,只要把工作做完就行,对于上下班时间并没有严格要求,一切都很随意。
在办公室里,村长专门给小孩
划出了一块游乐区
他们把自己首款作品定位为动作肉鸽游戏。团队认为,无论是传统的动作格斗游戏还是MMORPG,市场上已经有很多,再做也难以突破。而肉鸽作为一种全新的游戏模式,相对而言更有趣,能够迅速吸引玩家并让他们沉浸其中。
同时,鉴于团队拥有多年格斗游戏的开发经验,他们对动作领域的信心还比较足。有意思的是,这种格斗游戏开发经验的路径依赖,刚开始还给他们带来了一些负面影响。
以普通攻击为例,一开始,他们按照格斗游戏的思路,给人物的攻击加入了顿帧,以表现拳拳到肉的打击感。结果,玩家普遍反馈角色动作僵硬,攻击手感很差。
后来,团队才意识到,格斗游戏与动作肉鸽游戏在操作环境上存在差异。前者要求一板一眼,需要保证角色动作逻辑、攻击的前后摇以及技能连招的限制;而后者则更注重角色的高机动性和快速的攻击节奏。简而言之,这两者之间的核心区别在于1v1与1vn的对敌环境。
在近两年的开发过程中,村长印象最深的,是动作肉鸽游戏中动作和构筑的平衡。
在他看来,《哈迪斯》是一款偏动作的肉鸽游戏,通关过程相对简单,玩家只需根据游戏提供的选项进行选择即可;
而像《暖雪》这样的构筑向肉鸽游戏,则不太依赖操作,关键在于卡牌组合,一旦建立起合适的卡组,伤害输出足够高,玩家就能轻松碾压对手。这两种游戏提供了截然不同的体验。
如果将《哈迪斯》和《暖雪》视为两个极端的话,开发者通过调整动作和构筑元素的比例,就能创造出不同体验的动作肉鸽游戏,以满足不同玩家的偏好。
他们现在的工作之一,便是通过测试和玩家反馈,平衡他们游戏中两者的占比。
当然,在游戏之外,村长也承认,虽然没有KPI要求,不用写PPT汇报,但他们并不是没有压力。
大约三四个月前,团队与外部发行商接触时收到的反馈并不理想。经过反思后,村长得出的结论是产品本身还不够好。
于是,他们把焦虑转移到了产品迭代上,修改了近两个月。最终,他们仅仅通过发布游戏视频,便让发行商开始主动与他们接洽。
“我们总结下来,只要游戏够牛逼,就不用找别人,别人自然会来找你。所以,我们要做的就是打磨产品,把它变得更牛逼。”
自在咸鱼工作室的午休室
到目前为止,自在咸鱼工作室并没有接受任何投资,或者发行邀约。在近两年的开发过程中,团队成员不但没有一分钱的收入,反而已经往游戏里投入了近100万元。
我相信,在羡慕这种自在生活的同时,不少人可能也会心生疑虑:这样的状况真的可持续吗?如果积蓄用尽了该如何是好?万一项目未能成功,团队成员是否最终还得回到大厂上班?
村长告诉我,从时间上看,他们现在的情况还算不错。做一款独立游戏,研发周期最长可能需要三年,短的话可能一年半。他们认为,两年左右是一个比较合理的中位数。这也在他们的预期之内。当然,如果还需要三五年,那肯定是不行的。
此外,从一开始,他就明确告知了团队成员创业所伴随的风险。他认为,收益与风险是成正比的,如果项目成功赚钱了,大家会平分收益;如果项目失败亏损了,大家也要共同承担损失。如果没有准备好面对风险,那么最好的选择是留在公司工作。
04
结语
村长表示,相较于刚离职时,他现在的心态并没有太大的变化。如果一定要说有,那应该是他现在很享受,因为他感觉自己每时每刻都在变强。
与在公司工作时受到KPI、领导和发行商等多方面限制不同,现在,他一听到玩家的反馈就能立刻进行修改,迅速调整不合理的地方,进行快速迭代。
同时,他告诉我,参加完WePlay之后,他还出现了经常失眠的情况。但这不是因为工作压力太大,而是因为线下玩家提供的有趣反馈给他带来了不少灵感,让他不断思考如何解决和改进游戏中的问题。
在B站评论区,有不少观众对游戏提出了修改意见
聊到最后,我问村长,你对现在这款游戏有预期吗?
“先填饱肚子,饿不死就行。我们不指望一上来就搞个爆款赚钱,更多的还是先生存,然后慢慢积累,继续做自己觉得有意思的事情。”
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