相较于之前的绯雪,「秧秧·玄翎」的动作显得“能看清了”

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虽然这似乎是个令人啼笑皆非的“结论”

但以我自己的研究和对比,绯雪作为周年庆角色,动作模组的确丰富,近身的双剑和远程的弓箭,包括全屏幕光效的大招,动作设计并不差,但因为光效太多太亮,且绯雪本身白发白衣,变身后通体偏白,这就导致一旦高速战斗,画面辨识度不强。

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研究《鸣潮》的动作设计——注意,这里仅限于动作设计,请勿发散——会注意到用手柄+大屏幕(4K或电视)的观感会远远好于手机端、平板端和键盘鼠标的pc端。

具体而言,是UE引擎的优势,【虚幻引擎官方】分享过很硬核的技术向内容,其中也有一些库洛技术岗的演讲,虽然这种太专业的内容我完全看不懂。但可以确信的是,UE在营造光影质感方面的确有优势。

且不说《黑神话》,在我的有限的认知中,祖龙娱乐用UE4开发的《以闪亮之名》(2023年3月24日公测)呈现出的光影质感,的确让服务于女性玩家的换装类游戏呈现了其他游戏难以望肩的实力;这或许也是叠纸之后的《恋与深空》《无限暖暖》都采用UE5开发的原因之一,因为吸引女性玩家的游戏,就和现实中的衣服一样,第一眼好看才是最关键的。

并非穿在身上好看,而是让人想象着穿在自己身上好看,主打一种“自我代入的幻想感”。

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如此一想,基于写实风的《鸣潮》,或许是应该考虑UE4而不是Unity。

马后炮一些想,“纯正二游”可能还是unity更能发挥优势,如《追放》《终末地》这两款的美术质感的确很难挑一些毛病;《无限暖暖》的角色就比《恋与深空》的角色,直观上有一定的差距,也不可否认,《无限暖暖》如果所有参数拉满,服饰的质感确是挑不出毛病,精致到可怕。

但《鸣潮》选择了UE4,就必然存在一个技术缺口——前作《战双》是unity,有些经验没法直接用在UE4,这就导致库洛在UE4上的研究与开发算是从0开始。咱不否认游戏公司应该有对技术的追求,但技术方面的学习,必然要有人且有时间消化。

这种边修车边跑高速的代价,就是今儿我们肉眼可见的,一方面是各种做加法,另一方面是减法跟不上——我就毫不掩饰地讲,《鸣潮》如今的各种问题,就是UE4的技术积累不够

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引擎想要用的顺手,必然要有一个熟练度的积累过程。

有些公司是自己造引擎,比如网易。虽然有些玩家会说网易运营没良心,但“没良心”的背后是实打实的技术积淀。

像《燕云十六声》,其实是网易的自研引擎“弥赛亚(Messiah)”,据公开资料,该引擎2013年开发,用在游戏上始于2016年,所以,单说《燕云十六声》,足见技术岗在引擎上的丰富经验。

腾讯也有类似的“QuickSilverX引擎”,产出有《天涯明月刀》和《刀锋铁骑》等,但因为这两款我都没玩过,咱就不好说了。

想起来《王者荣耀世界》用的是UE5,其光影质感的确没得说。

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另外两个例子。

一个是米哈游,从《崩坏学园2》到《崩坏3》到《原神》到《星穹铁道》到《绝区零》,都是unity,其技术层面的积累没什么断档;而鹿鸣、林离到《雨之城》,也能看到米哈游对UE技术的实验性储备。

另一个是完美世界,《幻塔》是UE4开发,虽然游戏不太行,但至少没死,足以说明其实力;而UE4的技术积累,并不是无用功,至少为UE5开发《异环》提供了一定的基础。

这里可能就要矫情地搬出这样一句话——没有人(或公司)能随随便便成功

《鸣潮》亦是如此,虽然库洛在UE4上存在客观的技术问题,但能在汹涌的红海中活下来,足以说明《鸣潮》绝非一无是处。毕竟,还是有相当多的玩家用真金白银支持。

所以,对于嘴炮观众和串子玩家,完全可以这么怼,你那么能整活,咋没见别人把银行卡里的钱搁你口袋里?

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别的不扯,单说UE4的《以闪亮之名》,其调色的质感极为舒适

由此可见,“调色”的手法因人而已、因公司而异;《鸣潮》大世界、关卡、副本中,背景过暗、角色“描边”不突出等问题,还是在于技术层面尚无突破。

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用《鸣潮》官方自己分享的两个角色的招式动图对比,也能间接证明我的想法,即场景总是自带一种“模糊滤镜”,如果是小屏幕或距离屏幕较近,配合大面积的战斗光效,眼睛会特别累。

这就是前面提的,最好用手柄离大屏幕远一些,或者是PS5这种用大电视玩,观感配合打击感就明显好很多。

令人喜忧参半的是,可能还真谈不上《鸣潮》的战斗动作经不起慢放,而是慢放了之后,反而不好看了——背景必须背大锅,帧率跟不上背小锅

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顺带补充一些之前就思索过的内容

第一,为何感觉「秧秧·玄翎」的动作展示,要比咱自己录屏时更清丽?

只能归咎于《云鸣潮·网页版》和《京东云游戏》的问题了。

同时,7月18日,我用云异环PC端跑了十几分钟的战斗,回放录屏的时候,发现能跑满60帧。如此想来,之前说用《云鸣潮·网页版》和《京东云游戏》录屏战斗,发现虽然浮窗提示有60帧,实机的平均只有30帧,只能认为云游戏为了降低网络的负载,降了至少50%的帧率。

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不少热门大作都提供了云PC端,如《燕云十六声》《永劫无间》《遗忘之海》《原神》《绝区零》,即使热度有限的《幻塔》也有。有消息说《终末地》下半年也会出云pc端,不知真假。

我觉得《云鸣潮》还是要有PC版,不仅能缓解优化跟不上的现实难题,也能稳定大小月卡玩家的消费情绪

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第二,像《鸣潮》这种战斗场景,远处过亮或色彩斑斓,近处或主战场颜色偏深(亮度不够),如果角色服饰设计还偏深色(尤其深蓝、深黑),会影响整个战斗的呈现美感。

要说解决的办法么?

其实我想到一个取巧的思考,把角色形象的设计比照《无限暖暖》《以闪亮之名》这类换装游戏,美术方面考虑找一些做服饰设计出身的。

因为换装类游戏必然要考虑:角色与服饰的贴合度;服饰在场景中的可辨识度;服饰在场景中的风格化

退一步说,像《蔚蓝档案》《妮姬》等这种设计不复杂但易于辨识的形象设计思路,反而更值得借鉴;更用不说网易、米哈游、鹰角、散爆等手游公司的美术风格;以及十几年来的各种优秀单机。

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说回「秧秧·玄翎」。

首先且最重要的是,围绕她的动作研究的录屏,基于《云鸣潮·网页版》和《京东云游戏》,我自己目前的配置5600G+7650跑《鸣潮》实在吃力,V3.1那会儿起就逐步过渡到云游戏,于是,肯定会有部分细节的缺失或忽略。

平心而论,至少「秧秧·玄翎」的动作总体而言有客观的进步。

粗看,最显著的细节,挥舞长剑(迅刀)时的光效展现比较克制,与角色拉开了层次感,且光效都围绕“翎羽”这个概念做了打磨,定帧可以很明显的看出,光效模仿了鸟类起飞时的“拖尾感”,光效尾端也塑成了羽毛的形状

这把长剑有时可以变成软剑,一些劈砍动作结束后,剑头的振动从中上部向顶部过渡,最后慢慢停止的细节做得很流畅,这部分音效打磨的还可以。

的确,像「秧秧·玄翎」与绯雪这两个角色的武器音效,做得都不错,如绯雪开大招(记得是开居合斩的三段击)时会有类似鸽哨的音效,打连招时还是很带感的。

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不过,近身交互的打击帧部分,光效过多且颜色过亮的问题依旧存在——虽然比绯雪好了不少

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如果细看动作,能发现不少设计。

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普攻一击起手,角色左手凹了一个剑指。

这让我意识到,角色整套剑法参考的原型,应该有参考武当剑法——其实耍剑能参考还要耳熟能详的概念不算多,各家游戏为了避嫌,多少都会采用光效来避免同质化。

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普通二击、三击,剑气已经开始羽毛化,色彩主要是蓝色与金黄色。

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对比秧秧的攻击,早期她的攻击中也有类似尾羽光效的雏形,只是因为前段光效呈螺旋包裹,后半段过暗,不仔细看难以觉察。

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「秧秧·玄翎」的新动作中也保留了原本秧秧的这个动作概念,只是呈现形式迭代成了蓝色的羽毛。

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顺手研究早期秧秧的动作,能注意到音频、频谱、波段等概念的表现极为突出。但秧秧那时的动作模组也比较少,毕竟四星角色,又是免费送的过渡款,也能理解。

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「秧秧·玄翎」多少保留了一些“音频”的概念,只是,更多服务于“羽毛”这个意象。

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人设方面,会发现几个很容易被忽略的细节。

第一,秧秧登场时,背后其实有不少羽毛属性;文本里好像也暗示了她与雀鸟仙人的关系。

第二,设定中不仅提到了二小姐的身份,也强调了有位商会的姐姐。

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结合最近剧情的衔接矛盾,大胆猜想有这样一种可能,即:

「秧秧·玄翎」这个概念和她的姐姐,本应会在1.X的主线中出现,但因开服时的各种问题,迫不得已在黑海岸的剧情后,就直接进入“黎那汐塔”。

参考长线运营的思路,基本是一个大型版本对应一个大型区域。也就是说,今洲的剧情是强制按了暂停键;这就导致直到V3.5才匆忙回到今洲。所以,才会造成一种“生硬感”。

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当然,猜测归猜测。

至少对「秧秧·玄翎」这个角色,动作师可以有更多的积累。从动作上看,角色的跳起、翻转、甩腿等,应该采用了动捕,这似乎也是带Z轴的动作游戏不得不面对的问题——跳起攻击的动作要如何打磨?

研究《鸣潮》动作设计的同时,逐渐理解“有膝盖”不见得是“好事”,因为背后牵扯到的调试非常多。

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「秧秧·玄翎」动作打磨有明显进步的地方还挺多。

最突出的,是头发、衣袖、裙摆的飘带解算有明显迭代,慢放对比时十分自然流畅

同时,角色落地、俯身、持剑等动作,穿模的情况大为减少;必须承认,3D游戏想做到0穿模很难,尤其是与多个怪物进行交互时,动作师能做的也只能尽可能手搓一些细节。

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之前绯雪长裙有一个客观问题,即待机动作,角色蹲身,长裙铺地的设计就有不少妥协。长裙往往牵扯到形变、褶皱、光影,设计上稍微有失误,最终呈现的效果会极为奇怪。

所幸这次「秧秧·玄翎」采用了短裙。

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角色动作加了不少细节,如为了增强长剑可以变成软剑时的柔性,角色会有一些凹造型的设计。

这把剑还会化成“羽毛”散落,这比单剑瞬间消失的观感要好很多。

光是“收剑”这个概念,就有羽毛飘散、收入剑鞘、粒子消失等好几套动作

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对比「秧秧·玄翎」的主要动作,能理解设计师视觉呈现的三个主要概念,分别是:鸟、羽毛和玉。

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鸟或鸟群的概念,集中在待机、后摇中。

如有鸟儿会停留在长剑顶部;会有一群鸟儿飞落围绕在角色身边,当角色行走,鸟儿会跳开,使得场景更生动,也能间接凸显角色性格。

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另一些鸟概念体现在战斗特效上,如角色跃起,向上舞剑,剑气会化成一只凌空的鸟儿。

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但鸟儿的形象和羽毛的概念组合在一起,才能凸显「秧秧·玄翎」中的鸟羽关键词。

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不难发现,各种动作中,高亮的金黄色描边与蓝黑色色块组成的烈焰羽毛,使得角色的战斗既好看又能凸显打击感。

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注意,这种动作设计并非没有弊端,如果敌方角色也是强烈自发光,一对多互动,必然会出现高亮光点比角色战斗特效还抢眼的情况

这就让本应可以耍帅的战斗角色没法成为焦点,成为了“光污染的牺牲品”。

以我的思考,战斗场景固然需要体现“远景”,但远景太大太亮,就容易让战斗显得很“空”,大世界战斗可能无法解决,如副本这样的箱庭小地图,其实可以把背景设计的不用“花哨”,这样可以让玩家的视线集中在战斗,而不会被远处的景物影响。

如上图中,背景中粉色的树、石头廊桥、地面的环形光柱(边界墙)等都显得“喧宾夺主”。

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【玉】的概念集中在Q技能——顺带认真吐槽一句,《鸣潮》角色技能描述看的我头疼,导致想触发不同技能对比动作是件很不容易的事儿。

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绿色的玉概念,多半是“玉琮”,这些玉琮会在角色身边聚集、断裂,最后形成4把悬挂中的玉剑。

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其实这段特效的调色和过渡看起来要舒服一些。

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后来琢磨大招动画的时候,突然意识到,动画中出现的飞翔的鸟儿,通体半透明,也有点“玉”概念的意思。

而部分招式在地面的“投影”,也在反复强调“玄&翎”等概念。

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这几天抽空琢磨「秧秧·玄翎」的动作,能明显感觉,至少在战斗设计这个维度,动作师还是花了不少心思

首先,即使录屏中客观呈现的是30帧,不管是如秧秧手指动作,如直、弯、扭等的细微变化过程,还是角色凌空跳劈、地面横冲直撞、开大招等,帧与帧的衔接平滑了不少,连贯度有明显提升;

其次,战斗光效作为提升“手感”的重要组成部分,能看出设计师已经在极力避免光效与角色距离过近,导致整个画面“糊”成一团。

如果我们对比截图,不难发现,《鸣潮》有太多光效都是贯穿屏幕的垂直或平行,如果镜头拉高,会好看很多;但战斗中的实时镜头没法精准调整,就会出现镜头前推的同时是光效爆发的极点。

所以,如果《鸣潮》想在不“调色”的基础上,进一步增强目前战斗的爽感,应该考虑优化镜头的算法

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下半还有穗穗,届时抽空琢磨下穗穗的动作设计。

其实我还挺好奇,狐狸的战斗能玩出什么新花样。因为狐女已经有太多战斗角色,如何让人“眼前一亮”,的确很考验设计师的创意。

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