今天刷到一段视频,前《龙腾世纪》制作人Mark Darrah在他个人频道里聊了个挺大胆的想法——3A游戏是不是该学电影,把植入广告变成一门正经收入?我第一反应是"别吧",但听完他整段逻辑,又觉得这事没那么简单。

Darrah拿电影行业做了个对比。电影的主要收入确实靠影院售票,但后面还有DVD销售、数字付费点播、卖给流媒体平台这些辅助市场,一层层把商业寿命拉长。有时候植入广告也能让片子更容易回本,这些大家都熟。但到了游戏这边,情况就卡住了——除非是免费游戏,否则基本就是一次性卖出去,然后靠微交易和扩展包续命。

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他说得挺直白:电影进Netflix和游戏进订阅服务的逻辑不太一样。Netflix通常会给非自制电影一笔固定版权费买断,而游戏订阅服务大多是按玩家活跃度给开发商结算。不过GamesRadar+爆过料,至少Xbox Game Pass确实也会给一笔固定费用来锁定某款游戏一段时间,所以这块跟电影的收入模式其实差距没那么大。

那问题来了——既然电影能从植入广告里捞到钱,游戏为什么不能把这条路走宽一点?Darrah原话是,跟电影电视比起来,广告植入目前在游戏里只占很小一部分,"也许它可以成为游戏开发中更大的一部分,也许可以在这方面建立起某种合作关系。"

他真正担心的点其实在后面:行业现在对微交易的依赖过度了,而这种依赖正在"过度放大某些特定的游戏类型",同时阻碍了其他类型的繁荣。说白了,能靠内购跑起来的往往就是那几个品类,剩下那些做单机叙事的、做中型玩法的,在变现这件事上一直被卡着脖子。

"有完美的商业模型吗?没有,目前还没有。"Darrah自己也没把这个方案当万能药,但他觉得整个行业确实该想想这事了。过去一年半大家也看到了,不是所有游戏都能做成长线运营的在线服务游戏。一旦行业收入大头全压在在线服务游戏上,风险就很明显了——"最终落入一个除了在线服务游戏之外,再无其他AAA大作的世界。"

这话让我愣了几秒。咱想想,现在打开商店页面,前排确实被各种赛季通行证、抽卡池子、每日签到占满了。不是说这些模式有问题,但如果只有这些模式能活下来,那些想做单机剧情、想搞奇怪玩法的工作室怎么办?

Darrah提植入广告这个方向,其实不是在给玩家添堵,而是在找一条不那么依赖"在线服务化"的路。当然具体怎么落地,想想就头疼——赛车游戏里放个真实汽车品牌,大家都觉得挺自然;但换成奇幻RPG里突然出现现代饮料广告,那画面太美我不敢看。怎么做得不违和、不打断沉浸感,这本身就是个大课题。

不过换个角度说,如果植入广告做好了,工作室多一条收入线,也许就不用把游戏切成几十个付费模块卖给你了。这事值不值得讨论?我觉得Darrah说的对,值得。至少比所有人都挤在在线服务游戏这条船上然后一起沉下去要好。