事情是这样的:前阵子育碧又经历了一轮裁员,具体裁了多少人咱们不知道,但《天国:拯救》系列的总监Daniel Vávra出来说了句话,让我觉得这事的角度突然变得很具体。

他没有直接评价育碧裁得狠不狠,而是换了个算法——把人数换算成战马工作室的体量,算出来一个让玩家看了会愣一下的比例:育碧在裁员之后,仍然保有一万六千六百名员工,差不多相当于七十个战马工作室。然后他还补了一句,说这个规模理论上每年能推出十款《天国:拯救2》那种体量的作品,每款开发七年,每年稳定产出一部。

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我先把话说清楚,这不是Vávra在嘲笑育碧,原文用的是"吐槽"二字,但如果你去读他原文的措辞,更像是一个中型工作室负责人面对行业现实时那种"咱家没那么多兵"的冷静陈述。他甚至自己先说了句"我无法理解",一个手握《天国:拯救》系列、在沉浸式RPG领域算得上挑梁人之一的老哥,看着一个拥有一万六千六百人规模的大厂陷入困境,表示自己不太理解为什么会这样。

咱们换个视角看这个数字。一万六千六百人这个数,有可能是育碧全球所有项目、所有支持部门、所有运营团队加在一起的总盘子。战马工作室是什么量级?他们是从《天国:拯救1》开始就被玩家贴上"偏科神作"标签的那类团队,把开放世界RPG里"你的对话选择真的影响剧情""你不是天选之子只是个铁匠儿子"捏得很细,但规模上从来没碰过育碧那个层级。所以七十倍这个比例,不是说战马觉得自己能和育碧比产能,而是在说——这数字大到让我好奇,人到底投到哪里去了。

Vávra还做了个推演。他说如果按照战马的开发节奏,这么多人能同时推进十个项目,每个项目七年后陆续交付。他自己也把这个推演当做一个"好玩的假设"抛出来,不是在写战略白皮书。但这段话放在当下的节点看,恰好让玩家开始重新做一个数学题:育碧这几年交出了什么作品,玩家对这些作品的讨论度在什么位置——这个落差,可能才是他"无法理解"的核心。

咱们不妨往回翻一翻。Vávra这人不算什么陌生的面孔,他曾带着《天国:拯救2》去跟《龙腾世纪:影障守护者》做销量对比,也频繁调侃那些资源更充裕、但最终产品没有达到玩家预期的大型工作室。他的立场很明确:资源多不等于游戏好,关键在于你把这些资源导向了什么样的创作方向。这次他把战马的体量当成一把尺,量了一下育碧裁员后的数字,量完之后没有下结论,但玩家自己心里那杆秤已经开始动了。

对于咱普通玩家来说,这件事有几个值得冷静拆解的面向。第一个面向是:育碧的困境是不是人数问题。一万六千六百人裁掉一批人之后还剩这个数,但公司之前仍然传出项目取消、发行延期等消息,这就说明问题不是"少了几百人就能解决"的量级。第二个面向是:不同类型的游戏需要的人数差距有多大。《天国:拯救2》是一款深度沉浸式RPG,地图规模、交互密度、剧本量都极大,但战马工作室仍然能用相对小的体量完成;而育碧旗下有服务型游戏、有多人竞技产品、有开放世界年货级IP,维持这些产品需要的人数天然不一样。单纯把人数和产出画等号,确实有点把复杂问题简化了。

但话又说回玩家视角。你作为一个在屏幕前面等新游等到脖子都长了的人,看到这个对比,第一反应肯定是:既然七十倍的人在那,那让我每年玩到一两款抓心挠肝的东西,应该不过分吧?这个心态其实很朴素,也难怪Vávra这把"七十倍"的尺子一拿出来,评论区就开始热闹。

咱们再看战马自己这边的动态。他们目前公布了两款新作正在开发,其中之一就是《天国:拯救》系列的新作,另一个IP还没正式亮出来,坊间传言是开放世界RPG,具体方向尚未公布。《天国:拯救》新作预计2027财年发售,不是公历2027年,是财报年度的说法,这个节点意味着玩家还要等一段不短的时间。也就是说,战马现在也是满负荷运转的状态,Vávra自己手里的牌也不轻松。

所以这件事拆到底,更像是一个中型工作室的一把手,面对大厂裁员新闻时,用自己团队当参照系,抛出一个能够让玩家量化思考的尺度。他没有去说"我们比谁强""我们应该取代谁",他只是在表达一个开发者的困惑:这么多人在做游戏,为什么玩到那种"让我忘记时间"的作品的频率,比想象中低那么多。

至于育碧那边,裁员后的结构调整未来会走向哪里,现在没有任何新的官方动作可以拿来作为依据,不宜下判断。育碧旗下产品线太多,从《刺客信条》到《彩虹六号》到一些未公布项目,涉及多个引擎、多个目标市场,人员分布本身就不是均匀的。Vávra那个"十款《天国:拯救2》级别作品"的推演,本质上不是产能计划,而是一个关于行业效率的提问。

今天这个事,我作为一个在家等新游戏的普通玩家,听到"七十倍"的时候愣了一下,然后慢悠悠喝完手里的可乐,仔细想了想——其实大厂人多,从来都不是问题所在;玩家真正在乎的一直都是那句话:下一部让我能连着肝好几个晚上的作品,到底什么时候到。如果一万六千六百人里头,能有哪怕一小部分人做出让玩家甘愿请年假去玩的东西,那这七十倍才真的让人服气。