玩完《异形:隔离2》的序章Demo之后,有个问题一直在我脑子里转:一个异形游戏最让人兴奋的部分,居然不是异形本身,这事正常吗?
说实话,我自己也没想到。20世纪影业的异形系列,谁都清楚那个黑色大光头才是绝对主角。但在夏日游戏节上摸到《异形:隔离2》的手柄之后,真正让我整个人愣住的不是那位传奇生物,而是续作的全新舞台——一颗被风暴蹂躏的殖民地星球。
咱们先理一理这场Demo里到底有什么。世嘉和Creative Assembly放出的预告片早就在暗示这次不走太空站老路了。预告里那座未命名的殖民地,看上去就像地球上随便一片巨型森林被丢到了外星球上。游戏开场的时候,玩家坐着运输车往维兰德-汤谷公司的黑崎哨站方向赶,车外就是这个鬼地方的真面目。
主角身份到现在还没揭晓,但看路数又是公司的倒霉员工。旁边还有两个人,一个司机,一个叫奥托的工人。三个人的日常还没过多久,一艘神秘飞船就这么摔在了殖民地上。三人组还没来得及缓过神,一场要把人吹飞的大暴雨就压过来了。
这里得先插一句。世嘉官方已经确认过了,这位新主角不是前作的阿曼达·里普利。至于她到底是谁,背后有什么故事,现在谁也不知道。
奥托和新主角——说白了就是玩家你自己——第一反应不是害怕,而是琢磨着去搜刮点好东西,顺带看看有没有幸存者。但这个想法显然没被司机认可。这位脾气不小的老哥是个按规矩办事的人,嚷嚷着反对,还直接放了狠话:风暴前锋压过来之前你们不回来,我就把你们扔这儿不管了。
于是我开始在倾盆大雨里摸索操作。就是这个时候,我突然意识到一个问题——这哪里是异形游戏,这分明有种铁血战士的味儿。一群脆弱的人类在密林环境里拼命求生,而不是在又一个太空站里绕走廊。那句老话怎么说来着,换皮不如换骨。环境一换,整个游戏的呼吸节奏都跟着变了。
但《异形:隔离2》也没把你彻底扔进陌生地带。Demo里相当长一段流程,其实是在你熟悉的环境里展开的——一艘坠毁的维兰德-汤谷飞船。走进去没多久,一股强烈的既视感就涌上来。这艘飞船的内部结构,跟前作里那个叫Project KG-348的分析实验室实在太像了,几乎就是塞瓦斯托波尔太空站的幽灵重现。
更刺激的是,还没等你想明白这一切,一个报废的工作型乔伊就跳出来给了你一记跳杀。老玩家应该懂我在说什么。人工工作伙伴乔伊,前作里那种看似人畜无害、实则随时会把你脑袋拧下来的玩意儿。这位明显被摔得不轻,破破烂烂的,但照样能让你心脏骤停一秒。
然后重头戏来了,异形现身。
新主角的反应跟任何一个正常人一样——缩在实验台下面瑟瑟发抖,脑子里全是“我怎么出去我怎么出去我怎么出去”。没什么英雄气概,没什么战斗宣言,就是纯粹的本能恐惧。这一段的镜头语言和情绪营造,说句公道话,Creative Assembly确实没手生。
但这儿也必须说一句大实话:一到异形出场,《异形:隔离2》的玩法几乎和前作一模一样。
我得先坦白一个事。前作我就玩得不太好。不是游戏质量的问题,是我自己真的没什么耐心玩那种“被发现基本等于原地去世”的潜行游戏。异形的AI不是那种固定路线的巡逻兵,而是真的会趴在天花板上、钻进通风管道里、在你以为安全的时候从完全想不到的方向冒出来。
所以不出所料,我在Demo里把这位新主角带进死胡同无数次。每一次死亡的方式都差不多——我试图用我们人类的小聪明去跟一只不可杀死的完美猎手斗智斗勇,然后在紧张到连手柄都快捏碎的瞬间,发现自己所有的判断都是错的。Creative Assembly确实知道怎么让你感受到那种被猎杀的压迫感。你朝着自以为安全的方向一点点挪过去,心里完全没底,不知道那个东西是不是就在你背后。
我得承认,这种恐惧很纯粹。没有复杂的UI干扰,没有队友在无线电里指挥你,就是你一个人和一个怪物之间最原始的博弈。但这种恐惧的类型,和Demo前段那片森林给我的刺激,完全是两码事。
飞船内部走廊里的异形是“密室恐惧症”式的恐怖——你知道它在,你不知道它在哪,但你们都被锁在同一个铁棺材里。而森林呢?森林是开放空间,能见度差,暴雨一浇什么都看不清,风一吹树叶在动,你根本分不清那是什么——那里的恐惧是“暴露感”加“迷惑感”的混合体。在太空站里,你至少知道墙在哪、天花板在哪、通风口在哪。在森林里,上面是树冠,周围全是视线盲区,地面还可能是沼泽或者坑洞。异形在那种环境里会从哪冒出来?想不出来。
这大概就是为什么Demo玩完之后,我脑子里最挥之不去的画面不是异形最后把我从逃生梯上拽下来的那个瞬间——虽然那个结局确实让人头皮发麻——而是开场那段运输车慢慢开进殖民地的长镜头,暴雨打在车窗上,能见度不到十米,远处隐约有什么东西在动。
Demo的结尾处理也很有意思。主角几乎已经摸到了逃出坠毁飞船的路线,悄悄爬上逃生梯,眼看就要重见天日了。然后异形从下面一把把她拽了回去,画面一黑。干净利落,不多解释。就像在提醒你:别惦记什么开放世界、自由探索,这个系列的核心规则没变——只要你还在它的地盘上,你就只是猎物。
说到这儿,顺便聊两句前作的事。Alien: Isolation 2014年刚出的时候口碑其实有点两极。一方面它的恐怖氛围和异形AI被夸上天,另一方面它的流程长度和一些设计也被不少玩家吐槽过。但这些年下来,它反而被越来越多人重新审视,甚至被一些评论圈称为“可能是历史上最被低估的恐怖游戏之一”。这种口碑翻盘的事在游戏圈不算常见,但也不是孤例——当年《生化危机4》刚出的时候也有人骂它毁了系列,现在呢?
续作能不能续上这个口碑,现在下定论还太早。但从目前这个Demo的密度和调性来看,Creative Assembly至少没在吃老本。他们选择了一个前作玩家最意想不到的方向:不是更复杂的太空站地图,不是更多的武器系统,不是更花哨的异形变种,而是一个肉眼可见的、完全不同的环境。这步棋下得挺有意思的。
当然,这同时也意味着游戏设计上要多出一整套新的挑战。飞船内部是可控的密闭空间,开发团队可以精雕细琢每一个通风口、每一个走廊转角、每一个掩体位置。但一片开放森林怎么确保节奏不散掉?怎么保证玩家不会迷路到放弃治疗?怎么在那么大的空间里让异形的行动既不可预测、又不至于让人觉得是在瞬移作弊?这些都得等后续更多信息公开才能知道。
另外还有一点值得留意:主角是谁。世嘉已经明确说过不是阿曼达·里普利,但没说她是谁。如果只是随便换一个路人脸,那叙事上可能会跟前作拉开距离,把格局缩小到“又一个倒霉员工的故事”上。但如果有更复杂的身世设定,或者跟维兰德-汤谷公司内部有什么关联,那故事线可能比我们目前看到的Demo要深得多。前作在叙事上有一个很特别的气质——它不试图给你讲一个宏大的太空歌剧,而是把焦点死死钉在一个普通人的生存挣扎上。续作如果能延续这个思路,但在角色和世界观上增加更多层次感,那文本层面的厚度会提升很多。
回到我自己最关心的那个话题:森林对异形。Demo里虽然最后异形出场的场景还是在飞船内部,但想想预告片里那片暴风雨中的密林,再想想一只异形在那里面自由活动的可能性,老实说,我既期待又不期待。期待是因为这个组合在异形系列游戏里真的太少见了——上一次让人有类似感受的游戏可能还得追溯到十年前某些打着异形旗号的FPS,但那些游戏的恐怖感和《隔离》系列完全不是一个量级。不期待是因为,天知道我会在树林里死成什么样子。
我在飞船内部都走不出一条活路,你还指望我在大雨和泥地里跟一只会爬树的异形周旋?
总之,如果你问我这个Demo值不值得关注,我的回答是:如果你喜欢前作那种“被猎杀”的窒息式恐怖,这次显然有备而来。如果你前作玩不下去、受不了那种被发现就死的潜行节奏,那目前为止的信息来看,续作没打算在这条路上改道。别指望突然给你一把脉冲步枪让你正面硬刚,不可能的事。
但如果你跟我一样,对异形这个IP的“环境实验”本身感兴趣,想知道把一只完美的猎手丢进一片失控的自然环境里会发生什么——那这片暴风雨中的森林,是真值得蹲。
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