朋友保罗·纽曼昨天告诉我他被裁员了,语气出奇地平静。他说整个《面面俱盗》的开发团队一次性走了17个人,起因不是游戏卖得不好,而是老板们掐掉了一个代号叫“长耳艺术”的内部项目。我第一反应是:这什么操作?工作室正在跑的游戏不是还在Steam上卖着吗,怎么突然砍项目还裁人?保罗的原话是“公司在正常阶段本该让长耳艺术立项”,但最后结论是“现阶段不具备开发可行性”。
说真的,听到这个转折我有点转不过弯来。如果项目都处在“正常阶段”了,为什么会突然变得不可行?这期我跟几个了解内情的朋友聊了聊,想把这件事掰开看看,因为OtherSide Entertainment的情况可能比表面看起来更复杂,也更值得咱们玩家理解。
先说说这次的数字。OtherSide这次裁掉17名员工,时间点在5月底正式生效。官方的解释是代号“长耳艺术”的项目终止开发,导致不得不让这部分团队成员离开。目前没有任何人透露“长耳艺术”的具体细节,工作室发言人只说这个项目“曾在行业环境正常的时期本应顺利成为某款作品”,但如今游戏行业融资环境变得困难,导致项目在当前阶段不具备可行性。
注意这个措辞——“本应顺利成为某款作品”。它在某个时间节点可能是靠谱的,至少内部评估过、推进过,不是概念图阶段。那问题就来了:什么变了?
答案很可能藏在OtherSide现在唯一正式推出的作品里。这家工作室到目前为止只发布了《面面俱盗》这一款正式游戏,PC平台,玩法归类为潜行、撤离型地牢、沙盒模拟,美术是彩色风格。游戏由沃伦·斯佩克特和保罗·纽曼共同打造,斯佩克特是《杀出重围》《神偷:死亡暗影》的缔造者,纽曼则参与过《神偷:暗黑计划》《神偷2:金属时代》——这俩名字一摆出来,你就知道为什么《面面俱盗》从一开始就不打算让玩家正面硬刚。这个游戏几乎没有提供攻击敌人的手段,所有核心玩法围绕潜行展开。
具体来说,玩家扮演盗贼,在两张地图上行动——“治安官公会大楼”和“多芬首饰店”。目标很简单:把所有能带走的财物拿走,然后脱身。游戏只有两个关卡,定价4.99美元,跟内容体量基本匹配。我听开发商的说法是,他们不打算用抢先体验的形式推这款游戏,因为“抢先体验模式无论是在平台规则还是营销运作层面,都有非常明确的既定框架”,而他们不想被这个框架绑住手脚。
这里得提一下斯佩克特的解释。他说得很坦白:团队希望根据需求灵活调整开发方向。如果玩家只喜欢单人玩法,那他们就继续做单人内容;如果玩家喜欢合作但强烈要求加PVP,那他们可能会开发PVP。他有句话我印象很深:“我们有很多基础规则,但没有任何一项是板上钉钉的。”这句话听着挺有诚意,但反过来想,这种灵活性也意味着项目方向从一开始就没有锁定——团队在摸索,市场反馈也在摸索,投资方自然也在观望。
“长耳艺术”很可能就是在这种观望中被搁置的。官方没有说明OtherSide未来是否会重启这个项目,目前只表态“正在积极帮助受影响的员工联系其他工作室”,强调这些人“都非常优秀”。
被裁的员工自己怎么看?关卡设计师兼关卡设计师布里安娜·卡罗内确认自己也在裁员名单中,她在领英上写了这么一句话:“尽管我只在这里工作了一年,但整个团队教会了我很多,我从大家身上收获颇丰。”高级3D美术师亚历克莎·范伯彻也确认了这个消息,她说得更直接:“长耳艺术项目取消后,我也随之从OtherSide离开。目前我正在重新求职,随时可以接受外包工作。”
读这些动态的时候,我能感觉到一种微妙的平静。他们没有骂公司,也没有诉苦,更多像是在行业常态里消化了一次突发变动。如果你翻翻近期的游戏圈新闻,这种“项目取消+团队缩减”的组合其实不罕见——融资确实变难了,发行商签项目的标准也在收紧,这在2026年上半年尤其明显。
那《面面俱盗》本身怎么了?有没有被影响?
目前没有消息说这个游戏会停更或关闭服务器。相反,斯佩克特关于“不碰抢先体验”的那番解释,反而透露出他们对当前版本是有规划的。只是他说的理由让我琢磨了好一会儿——他认为抢先体验的框架太死板,不符合他们想和玩家保持动态对话的节奏。这个逻辑本身成立,尤其是对于一款强调“玩家自主选择游戏风格”的作品来说,抢先体验那种“定下路线图就往前冲”的模式确实不太适配。
但反过来想,不走抢先体验,就意味着没办法在开发早期获得持续的资金回流。《面面俱盗》目前售价4.99美元,内容只有两个关卡,体量确实很小。如果团队想把这款游戏逐步扩展成更长线的内容,钱从哪儿来?“长耳艺术”原本可能是那个答案——开辟第二个项目,分担风险,也给工作室多一条腿走路。现在那条腿断了,压力大概率会全部回到《面面俱盗》身上。
我不知道OtherSide接下来会不会调整价格、推出DLC,或者重新考虑抢先体验的事。这些都是我瞎猜的,但玩家圈子里已经开始有人讨论,说4.99美元这个价格放在2026年的Steam上是不是有点尴尬:内容少的时候玩家觉得不过瘾,想加内容又需要持续投入,投入又需要资金来源。这是一个循环。
还有一件事值得注意。斯佩克特反复强调,《面面俱盗》从头到尾都不打算做“传统战斗系统”,玩家别想在游戏里掏刀子打架,整个体验就是潜入、偷东西、跑路。这对一部分喜欢《神偷》系列的玩家来说是回归根源,但对习惯动作混合玩法的玩家来说可能吃不太消。团队自己也清楚这个定位可能造成受众窄化,所以才会有那个让人印象深刻的表态:如果玩家反馈说想要某种东西,他们就能加。但这个“能”,得建立在团队人员还在、开发还在跑的前提下。
现在少了17个人,团队的执行力会不会打折扣?不好说。OtherSide目前没有透露剩下多少人,也没有公布《面面俱盗》后续内容的具体时间表。唯一能确定的是,这次裁员是官方确认的,日期、人数、项目代号、“行业融资困难”的判断——全是发言人原话。
我想起前几天在某个论坛看到有人问:“如果一家工作室宁可不做抢先体验、宁可砍项目裁人,也要保持对开发方向的控制,这算是有骨气还是有点轴?”底下的回答分成两派,有人觉得这种坚持在今天的游戏行业很奢侈,有人说这帮老派设计师就是不想被平台规则牵着走。
我也不知道哪种说法更接近真相。但可以肯定的是,OtherSide目前的处境是一家小工作室在理想主义和商业现实之间反复试探的结果。他们做出的选择是:宁可缩编,也不推一个他们认为“现阶段不具备可行性”的项目;宁可让《面面俱盗》保持小而干净,也不套抢先体验的模子。代价就是现在有人离开了,留下的人要继续扛。
最后说一句,保罗·纽曼被裁这件事,我没有在原文之外找到更多关于他后续去向的消息。他只告诉我自己正在重新求职,随时可以接外包工作。亚历克莎·范伯彻也是同样的状态,她在动态里说“我是被长耳艺术项目取消影响的员工之一”,语气平稳得像在描述日常排期变动。布里安娜·卡罗内留下了那一年团队经历教会她很多的话,这些不是煽情,是真的平静。
我写到这里的时候在想一个事:17个人离开的理由不是游戏失败,不是上线暴雷,而是一个从未公开的项目被定义为“不具备开发可行性”。这种事在玩家视角里是看不见的,但它真实发生在每一个做游戏的人身上。
也许“长耳艺术”永远不可能再露面了,也许过几年它换一身皮重新立项。谁知道呢?眼下唯一确定的是,《面面俱盗》还在Steam上挂着,4.99美元,两个关卡,讲的是盗贼在所有东西被拿走之前,怎么找到路出去。这个比喻放在这个时间点读,有点奇妙。
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