今天看到Xbox突然又裁了3200人,还顺手关了5家工作室,我整个人愣了一下。这些被砍工作室做的,基本都是那种没什么人玩的艺术向游戏,老实说你掰着指头数,哪怕是微软自己可能也说不清上次玩过它们的作品是什么时候。这事其实早有迹象,而且严格来讲,这批工作室本来就来自那位新老板的意思,买它们的是微软,砍它们的也是微软,账倒是算得明明白白。

让我最在意的地方倒不是砍工作室本身,而是砍完之后到底还剩什么。环顾一圈你会发现,除了《光环》《战争机器》和《极限竞速》,Xbox手里似乎已经没几个能在牌桌上叫得出名字的东西了。按现在的趋势看,微软大概是打算把所有能用的产能都堆到《光环》上,其他IP先放一放。有传闻说内部已经在调工作室去集中搞《光环》了,这个说法我信,但真正让我不太信的是,到底还有多少玩家惦记着这件事。

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把时间线往回拉一拉,这几个IP的巅峰期全扎堆在2000年代中期,到现在二十年都翻过去了。当年为《光环》通宵的那批人,今天的生活状态跟那会儿完全是两码事,房贷、育儿、加班,能坐下来打两把多人对战已经算是偷出来的时间。而更关键的问题是,年轻一代玩家对这些老脸孔到底还有没有感情,我从周围观察不到什么证据。Xbox现在有点像把自己逼进一个死角,押注的是一份说不清还在不在的怀旧情怀,可情怀这东西,你没办法把它换算成稳定的日活和订阅续费率。整个业务给人一种感觉,就是走向已经被人看穿了。

这种看穿感不只来自外部。微软这次直接裁掉3200人,社区里不少人的反应已经不是震惊,而是愤怒中带着一种"又来了"的疲惫。一个标准的三A工作室大概也就是两百人上下,3200人是什么概念,足够搭出十几个有经验的团队,本来这些开发者能去做的东西可能远比现在Xbox交出的答卷更有想象力。问题是管理层那一言难尽的链条——据说内部日常运转要经过十四层汇报,这件事能在菲尔·斯宾塞眼皮底下发生这么久而他觉得一切正常,本身就已经说明了很多。更让人绷不住的是,掌管游戏事务的马特·布蒂现在还在位子上,这个名单一列出来,你会觉得过去几个世代Xbox的运营已经不是某个环节掉链子,而是整个链条一直就没拧紧过。

另一个同样戏剧性的线程是Bethesda。这么多年下来,这家工作室到底怎么做到几乎什么都不怎么往外拿还能安然过关的,至今是我没想通的谜题。试着脑补一下画面:Xbox老大过去问问《上古卷轴》的开发进展,然后收获一堆精心包装过的理由,最终连个短预告都拿不出来。他们一直在吃运气红利,而现在这个运气看样子快要被吃完了。微软大概已经开始盯上他们了,接下来很可能会出现的情况是——要么施加压力要求拿出实打实的成果,要么干脆再版一次《天际》,搞个周年纪念版再来一轮,争取多拖一点时间。GC那边在当天的文章里说得跟我们一模一样,说明这事确实已经不是个别读者的脑补了。

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聊到实体的未来,其实也有点连带反应。索尼最近在推纯数字版政策,Kickstarter那边很快做出了回应,整个风向给人的信号很清楚:以后选实体还是数字的权利正在被悄悄收走。实体盘的好处不用说,借给朋友、出二手、摆在架子上本身就构成一种拥有感。数字版方便是真方便,几秒钟切游戏不用起身换盘,但前提是你得接受"购买"这个词重新定义,变成一种长期租赁式的访问权限。对于习惯在闲鱼回血的玩家来说,这可能会逼着他们重新算一笔账:往后只有数字版的话,首发冲动消费的试错成本一下子就上去了。

假如跳出单个事件的视角,把这几条线拼在一起看,Xbox现在的困境并不是某款游戏做砸了或者某次发布会翻车那么简单。它更像是一种结构性的收缩:可打的牌变少了,能留住人的新IP迟迟不出现,老IP的号召力又在代际轮换中被稀释。工作室的关闭只是结果,不是原因。当一个平台开始把几乎所有筹码押在二十年前的遗产上,而你要面对的是今天这批注意力被切割得极碎的玩家群体时,这种策略的容错空间实际上已经窄得有点危险了。不是说《光环》不好,而是孤注一掷放在一个IP身上,总让人觉得这不是长远过日子的玩法。

不过话说回来,社区里还有一种情绪其实也挺微妙:对那些被关掉的艺术向工作室,惋惜归惋惜,但多数人回想一下自己的游戏库,确实也找不到真正打开过它们作品的时间点。这大概就是商业现实最扎心的地方——叫好和叫座之间那道沟,有时候比想象中难填得多。而对那些因为裁员失去工作的开发者来说,十四层管理架构每天压在身上,那种消耗可能比外界看起来更折磨人。某种意义上,离开反倒可能让他们松一口气。