在 1993 年,如果你拥有一台 PC,大概率会被一款游戏震撼到:《DOOM》。
那时候,大多数 PC 游戏仍然停留在二维画面,人物在屏幕上左右移动,背景一层层滚动。
而《DOOM》却把玩家直接扔进了一个充满恶魔、枪火和迷宫的三维世界,你可以自由奔跑、转身、寻找出口,与怪物展开激烈战斗。
更不可思议的是,这一切可以运行在一台主频只有几十 MHz、内存只有几 MB 的电脑上。
《DOOM》甚至改变了游戏的传播方式,它大胆采用了共享软件的方式:游戏第一章免费,允许任何人自由复制、传播,觉得好玩再购买完整版。
大学校园、公司局域网、BBS、到处都在传播《DOOM》。据说,当年不少美国大学和企业都不得不出台"禁止上班玩 DOOM"的规定,因为员工沉迷联机打《DOOM》,网络都快被挤爆了。
创造这一奇迹的人,就是传奇程序员 John Carmack 和他创立的 id Software。
id Software 用《Wolfenstein 3D》开创了现代 FPS 游戏,用《DOOM》《Quake》把 PC 游戏真正带入了 3D 时代,推动了独立显卡的普及,它还开创了游戏引擎授权模式,后来 Unity、Unreal Engine 那种"卖引擎"的商业模式,某种意义上都能看到 id Software 的影子。
更难得的是,John Carmack 和id Software 还有一个在今天看来近乎理想主义的坚持。
每当一代引擎退出历史舞台,他都会陆续开放源代码,从 Doom Engine 到 Quake、Quake II、Quake III,这些代码后来成为无数程序员学习图形学、游戏引擎和网络编程的教材,也催生出大量开源项目和 MOD 社区。
可以说,id Software 不仅改变了游戏行业,也培养了一代又一代程序员。
然而,就是这样一家曾经定义了 FPS、改变了整个游戏行业的传奇公司,如今却迎来了成立三十多年来最黑暗的时刻。
0 1
传奇工作室,为何一夜之间被腰斩?
2009 年,id Software 被 ZeniMax 收购。
2021 年,微软又以 75 亿美元收购了 ZeniMax,id Software 正式成为 Xbox 游戏帝国的一部分。
很多人当时认为,这是一件好事,因为微软财大气粗,可以给这家传奇工作室提供充足的资金,让它专心做游戏。
甚至连 John Carmack 当年都表示,希望微软能够成为 id Software 的好"监护人"。
可惜,这句话如今听起来多少有些讽刺。
就在《DOOM: The Dark Ages》刚刚发布DLC不久,微软启动了 Xbox 历史上规模最大的一轮组织重组。
整个 Xbox 部门计划裁减约 3200 个岗位,而 id Software 成为了重灾区,根据多位离职员工透露,约一半员工被裁掉。
更令人意外的是,受到冲击最大的,并不是外界想象中的行政或运营岗位,而是 idTech 引擎团队。
曾担任首席特效美术师的 Derek Best 透露,原本负责特效工具和技术研发的团队几乎被清空,负责粒子编辑器、技术流水线等底层工具开发的工程师也大多离开。
在 id Software 工作了二十多年的老员工 Michael Maynard 随后发文,表达了自己的愤怒:
我们拥有全行业最顶尖的程序员,我们创造了最好的FPS引擎,最好的FPS游戏,一款接一款,从《毁灭战士》到《毁灭战士:永恒》再到《毁灭战士:黑暗时代》,我们主导了FPS行业...... 然而就在今天,微软/XBOX 认定团队中有一半的人是无用的,需要被裁掉...... 作为一个在游戏行业工作超过40年的老兵,真的让我难过,Id Software,这个 FPS 动作游戏的先驱/创新者,竟然成了资产重组的牺牲品。
裁员之后,业内很快开始猜测:微软是不是准备放弃 idTech,引入 Unreal Engine?
虽然微软否认了这一点,但一位接受 Kotaku 采访的匿名开发者担心,如此残酷的裁员,会带走了工作室几十年来沉淀的"机构知识",包括引擎为什么这样设计、哪些模块存在历史包袱、哪些 Bug 曾经踩过坑……它们很难完全记录在文档里,更多存在于资深工程师的头脑之中。
这造成的直接后果就是 ,如果未来遇到某些底层引擎问题,团队可能不得不向刚刚离职的前同事求助,因为负责相关模块的核心开发者已经离开。
0 2
真正的问题是XBox
很多人想不通,为什么微软要对这样一家传奇工作室下这么重的手?
如果只看 id Software,自然解释不通,真正发生变化的,其实是整个 Xbox。
过去5年,微软在游戏业务上投入堪称疯狂:
2021 年,75 亿美元收购 ZeniMax。
2023 年,又花了 687 亿美元收购动视暴雪。
除此之外,还向游戏内容、平台和硬件补贴中疯狂砸入了超过 200 亿美元。
微软原本的算盘很清楚,以 Xbox Game Pass(XGP) 为核心,打造一个"游戏界的 Netflix",不断收购优秀工作室,把所有第一方大作首发放进 Game Pass,吸引越来越多玩家订阅,最终建立一个拥有庞大用户规模的内容平台。
但现实没有按剧本发展,Xbox 在持续多年高投入之后,内部核算利润率已经降到约 3%,这实在是没法看。
新任 Xbox CEO 阿莎·夏尔马一上任就说:我们的处境不乐观,接下来100天要重整业务。
裁员,只是第一步。
0 3
《DOOM》叫好,却未必叫座?
除了整个 Xbox 面临盈利压力之外,id Software 自身也有一个无法回避的问题。
它赢得了口碑,也赚到了钱,但未必赚到了微软期待的那种钱。
裁员发生后,id Software的创始人John Carmack 发表了一段非常克制的评论:一款游戏想长期持续开发,仅仅被玩家喜爱是不够的,它还必须在商业上取得成功。
难道《DOOM》不是很成功吗?
确实成功,从 2016 年的《DOOM》重启版,到《DOOM Eternal》,再到《DOOM: The Dark Ages》,id Software 几乎没有做出过口碑失败的作品。
它们技术领先、优化惊人,在玩家中的评价一直很高。
但 Carmack 提醒大家,玩家眼中的成功,和企业财务报表里的成功,并不是同一件事。
他甚至表示,从微软整个业务体系来看,id Software 很可能只是一个"边缘业务",这句话听起来很刺耳,却点出了问题的本质。
Minecraft 可以持续创造稳定现金流,《使命召唤》一年一部,《糖果传奇》每天都在赚钱。
而《DOOM》属于另一种产品,它是精品,是标杆,是技术天花板,却很难像长线运营游戏一样持续产生收入。
与此同时,idTech 依然需要一支世界顶级的引擎团队持续投入。
图形渲染、工具链、编辑器、物理系统、平台适配……这些底层工作,玩家几乎看不见,却需要最优秀的工程师长期维护。
在程序员眼里,这是技术积累,在 CFO 眼里,这首先是一笔持续发生的人力成本。
在 Xbox 全面压缩成本的背景下,像 id Software 这样依赖高水平研发投入、商业模式又偏向精品买断制的团队,自然更容易受到预算调整的影响。
0 4
结语
这次裁员,让我觉得最可惜的就是:一个宝贵的世界级团队被打散了。
被裁员的不少人,多年来一直深耕图形学、渲染器、工具链、网络同步和游戏引擎等底层技术。
他们为了让游戏多跑几帧,可以花上几个月重写一段代码;为了让一个光照效果更真实、一套工具链更高效,会反复打磨整个渲染流水线。
他们所代表的,是一种越来越稀缺的工程文化:不仅要把功能做出来,更要把技术做到极致。
站在微软的角度,这或许是一项能够用商业逻辑解释的决策,因为对于任何一家上市公司来说,资源最终都要流向回报率更高的业务。
但真正令人担忧的是,一支世界级底层引擎团队一旦被打散,重新建立所需要的时间,往往不是几年,而是十几年。
团队可以重建,但底层技术文化的重建极其漫长。
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