文本概览:全文约 1,306 字,阅读约 4 分钟。
复盘自己早年的作品,反复撞上同一堵墙:裙子、头发、白衣服在小尺寸下一团糊,不是缺细节,是色阶太平、太灰。
把改进压成3条——不用用灰色画阴影、对比度拉够、色相偏移。
像素画颜色发闷的原因:暗部大量使用灰色、明暗渐变只有亮度变化,没有色相偏移;对比度不够。
一、对比度不够:小尺寸会把灰放大成“看不清”
下面的旧稿整个角色灰味过重,明暗差别几乎没有。放大看还能勉强分辨,缩到游戏常用尺寸就糊成一团。
同一个角色,只把彩度与对比拉开:轮廓与布料分层立刻回来。
你怕“对比太狠不高级”,于是把一切往灰里收。
对大画布插画或许还能靠笔触救命;对几十像素高的精灵,灰就是糊。
二、白衣服上的暗部别用灰色画
白衣服的阴影若直接取灰,整片会脏、会平。没有明确目的就不碰纯白/纯黑/纯灰,白色的暗部改成带一点衣服色的米色,或按流派改成水色、紫、粉、绿。
白色的暗部可以是蓝色,也可以是绿——关键是“有色相”,不是“纯灰”。
三、色相几乎不动:头发会像“上了灰滤镜的蓝”
早期练习稿头发整体偏死蓝,明暗只在同一个色相上渐变。
把头发拆成三档看色相:
亮→固有色→暗读出来是黄绿→青绿→蓝色。明度在变,色相也在变——这就是“色相迁移”在角色上的具体样子。
咖啡色系同理:从偏黄的橙推到偏红,也能拉开距离。
绿也可以:黄绿到青绿的推移,比“深绿=绿+黑”更干净。
四、别让 Aseprite 渐变替你做完色阶
建议:不要直接用 Aseprite 的渐变功能当最终色阶。
工具按定量插值,中间色很容易发灰、发闷。拿来当草稿起点可以,定稿前一定要手调——尤其是把中间那几档从灰色拽回有色相的位置。
总结
- 无彩色:白/黑/灰有没有“必须出现”的理由?没有就换成带色味的邻近色。
- 对比:缩到目标显示尺寸后,裙子、头发、皮肤是否还能一眼分层?
- 色相:亮、固有色、暗三色是不是还在同一条色相上爬?至少让暗部色往冷(或往补色)挪一格。
马上可做的小练习(10 分钟):打开任一旧作品,只改一种材料(头发或白衣服)。建三档色:亮部、暗部色、暗部;禁止用灰;强制让不同深浅的颜色有色相偏移效果。导出后和原版并排缩到 50%,看哪一张先被读清。
参考资料
有织はべり · ドット絵と色について(note): https://note.com/ari_ori/n/nba020af67bab
热门跟贴