“PS1上每款100万美元的游戏,到了PS5就得花200万美元,然后是400万美元,最后是1600万美元。成本呈指数级增长。”前索尼PlayStation总裁肖恩·莱登(Shawn Layden)在最新访谈中抛出一组让很多玩家沉默的数字。他进一步推算,自己参与开发的最后一代PS4大作,单开发成本就高达1.5亿美元,还不包括市场营销费用;而照此势头,PS5游戏最终成本“应该会达到3亿到4亿美元——这根本不可持续”。

老总裁没有在回忆录里感伤,而是直接把问题摊在桌上:现在的3A游戏开发周期太长了,需要越来越庞大的团队。玩家等得心焦,开发方也被巨大的成本压力逼到墙角——要么不断精简产品线、只做最稳妥的续作和IP衍生,要么就得面对一次失误就可能重伤整间工作室的风险。

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他的解决思路听上去有点复古:让PS2时代那种“2A级游戏”重新活过来。那种项目不需要几百人团队,预算也更克制,却曾经撑起了主机上最具多样性的产品线。莱登认为,如今游戏行业之所以变得如此保守,成本高企是根子。他回忆起PS1和PS2时期,市场上充斥着天马行空的新IP,正是这些“创造性的动力”帮索尼打下了更广的群众基础。可随着每一代主机把画质、规模、生产价值推到新高度,开发费用就像坐上火箭,直接锁死了试错空间。

“制作一些天马行空的新IP,实际上是我们吸引那些目前不玩游戏的人进入游戏领域的唯一机会。”莱登说得很直白。他观察到,许多圈外人即便听过某款大作的名字,也可能因为对这种“大制作”本能地反感而失去兴趣。反而是那些看起来没那么唬人、但玩法或叙事有点邪门的作品,往往能撬开新市场。“如果他们有兴趣,他们就会来玩试试。所以,作为一个行业,我们该如何拓展市场呢?就是想办法让那些2A级游戏复兴。”

这番话背后,是莱登打算亲身下场。他透露自己正试图组建一家发行公司,专门满足被忽视的2A级游戏市场需求。目标不光是拉回他眼中对这类游戏有潜在兴趣的消费者,还要给那些想进入这个领域、却苦于没有渠道的开发者提供一条出路。

问题在于,现实和理想之间横着一条老习惯。莱登自己也承认:“我们一直在重复同样的事情,习惯是很难改变的。”过去二十年,行业把巨额投资、尖端技术、开放世界和电影化叙事当作军备竞赛的弹药,发行商和平台方都在同一个赛道上把油门踩到底。如今忽然说要回头做中等规模的作品,听上去像是要切断已经绑定的价值链条。毕竟,一座以3A为轴心的产业机器一旦减速,上下游都会震动——从引擎授权、外包美术到宣发投放,每一个齿轮都按大流量、高流水校准过。

但莱登给出的数据确实很难让人再假装岁月静好。PS1时代100万美元能做一款游戏,PS4时代顶级项目已经烧掉1.5亿,PS5如果真要冲到3-4亿美元,这意味着单款游戏的开发成本已经逼近甚至超过一部中等规模电影的制片加宣发总预算。而在电影行业,如此量级的投入通常绑定的是全球票房预期,游戏却面临更长的回报周期和更不可控的市场反应。在这种算术题下,厂商宁愿在《使命召唤》《FIFA》这类年货和已知IP上不断堆料,也不愿冒险孵化一个“小号”新作,实在不难理解。

可是,要是玩家和市场都已经开始对这种单一化感到疲惫了呢?近几年,独立游戏领域一批中小型作品屡屡在口碑和销量上实现突破,正好说明中等预算、玩法先行的产品并非没有受众。事实上,莱登怀念的PS2时代,恰好就是《大神》《旺达与巨像》《块魂》这样气质独特的中量级作品扎堆出现的时期。它们没有追求最高的像素,却提供了大制作不敢触碰的体验。把这些作品视为过去式,或许并不是因为玩家口味变了,而是产业自己在恐惧中主动放弃了那个区间。

莱登的呼吁,目前看起来更像是一声来自行业老兵的预警。他还没有亮出那家传闻中的发行公司到底要怎么运作,也没有解释在今天的渠道分发、用户获取成本面前,2A游戏如何真正做到盈利可持续。但他至少把一个被讨论了好几年的隐忧放在了台面上:当成本曲线把创新逼到墙角,玩家等来的可能就是一轮又一轮安全的续作和海量的内购服务型游戏,而那个曾经充满了奇怪脑洞、一不小心就诞生新类型的市场空间,正变得越来越拥挤,也越来越无聊。

对于普通玩家来说,这种焦虑其实很容易理解。谁都不想等到下个世代才发现,主机里翻来覆去全是同一个IP的第五部、第六部,而那些能让朋友惊呼“还有这种操作”的邪门作品,早就因为账户上的天文数字而被毙在了策划案阶段。莱登想做的,或许就是用一种更轻巧的模式,给那些想法留一条活路。至于能不能成,那得看行业愿不愿意冒险,以及玩家愿不愿意为这种中等体量的创意买单。