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腾讯把所有人带沟里了

前几天网易发布了第二季度财报,其中净收入301亿元,同比增长7.9%;游戏及相关增值服务净收入250亿元,同比增长10%。营业利润121亿元,同比增长33%。但归属于公司股东的净利润为70亿元,环比下降约35%,同比下降18.6%。

利润下滑的主因并非游戏业务失速,而是近30亿元的投资亏损,网易持有的拼多多等权益类资产按市价计值产生账面浮亏。同日,网易美股收跌5.85%。市场用脚投票,并非担忧投资浮亏,而是财报电话会上丁磊那番话背后的隐忧。

丁磊在电话会上谈及新品《遗忘之海》时坦承:“收到了很多玩家的反馈,其中有不少是批评的。”这款由Joker工作室历时七年打造的海洋开放世界RPG,一度被视为接棒《第五人格》的下一代旗舰产品。7月23日公测首日,iOS畅销总榜仅列第100位。作为参照,同属网易、同样延后上线的《燕云十六声》,首日畅销榜排在第13位。

8月8日以后《遗忘之海》排名掉落至畅销总榜100名开外,TapTap评分跌至6.5分。投行机构将首年流水预测从30亿元下调至10亿至20亿元。

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七年研发,换来一个“开局不利”。而网易手头上还押宝了《诡影藏锋》和《雾海之下》两款处于测试阶段的搜打撤游戏,这不禁让人疑虑,网易会不会有被“搜打撤”这一品类套牢的风险?

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塔科夫的“独木桥”

网易非要排着队走?

“搜打撤”是一种以“搜寻资源—战斗对抗—策略撤离”为核心循环的游戏玩法,2016年由《逃离塔科夫》开创,这套机制后来被《暗区突围》《三角洲行动》等产品延续。玩家携带装备进入地图搜索高价值物品,在倒计时结束前抵达撤离点完成撤退,成功撤离后可出售物资换取货币,形成经济循环。

这套机制本身并无问题,问题在于,网易正将多个产品管线押注在了此单一玩法之上。

网易的《率土之滨》和《梦幻西游手游》都在Q2加入了热门的搜打撤玩法,以此挖掘存量用户的付费潜力。

《遗忘之海》的问题出在哪里?从玩法设计看,它试图将肉鸽循环、搜打撤机制、回合制战斗、开放世界探索缝合进一个产品。“出海探索-撤离回城”的循环、局内等级装备清零等机制,与主流玩家追求爽感和即时收益的习惯存在冲突。

游戏虽主打航海题材,80%的时间却集中在陆地回合制战斗,海战沦为添头。玩家的普遍感受是“三倍肝度换来一份收获”。

丁磊在电话会上承认,创新的“肉鸽大世界”玩法与独特视觉风格在一定程度上提高了玩家的理解门槛,影响了前期体验。这句话的潜台词是:一个需要玩家“理解”才能上手的游戏,在移动端市场天然处于劣势。

目前网易储备的两款重点项目《诡影藏锋》和《雾海之下》同样以搜打撤为核心玩法。《诡影藏锋》由雷火工作室研发,定位为“中式志怪搜打撤”,8月7日开启首轮限号删档测试。《雾海之下》同样由雷火工作室推出,定位为首款“吃打撤”手游,于8月17日启动测试,两款产品目前均处于集中打磨玩家体验的阶段。

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网易为什么如此执着于“搜打撤”?

从商业逻辑上看,这或许是一种路径依赖。网易在竞技对抗类游戏上积累了深厚的技术能力和运营经验,《第五人格》《永劫无间》等产品已经验证了公司在品类创新上的成功。“搜打撤”作为一种融合了探索、对抗、生存的复合玩法,恰恰落在了网易的能力半径之内。

然而在腾讯《暗区突围》以小博大后,网易推出的《萤火突击》和《超凡先锋》表现平平,此次在搜打撤赛道上的密集布局不一定能保证拿到“大结果”。当一个公司的产品管线高度集中于单一品类时,一旦该品类的市场接受度不及预期,风险将被成倍放大。

《遗忘之海》的教训在于,搜打撤玩法在PC端或许有坚实的基本盘,但移植到移动端后,其固有的高门槛、高压力、高学习成本,与移动游戏用户追求轻量、碎片化体验的偏好之间存在结构性矛盾。玩家反馈中“前期巨肝”“日常强度偏高”“新手引导冗长”等评价,正是这种矛盾的集中体现。

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更值得关注的是,网易2026年下半年的新品管线并不充裕,除了《梦幻西游:再续前缘》这款“次新”游戏外,几乎没有其他重量级新品,本质上是对“梦幻IP+畅玩服”热度的延续,不能视作独立新游戏带来的增量。

而《无限大》仍在推进中,尚未有明确上线时间,下一轮产品周期主要在2027年,最快也要到2026年第四季度末才开启。

这意味着,在《遗忘之海》开局不利的情况下,网易在2026年下半年缺乏足够的新品来弥补收入缺口。而《诡影藏锋》和《雾海之下》即便测试顺利,也难以在短期内填补这一空白。

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“搜打撤”红海

网易能安全撤离吗?

这不是网易独有的选择,“搜打撤”品类是2025年以来游戏行业增长最快的细分赛道之一。

《三角洲行动》成为2025年国内增速最快的游戏产品,DAU从1200万暴增至5000万。巨人网络的《超自然行动组》凭借“中式微恐+搜打撤”的差异化,累计注册用户超2亿,累计流水突破50亿元。

字节《雾影猎人》主打冷兵器西幻风格,发售后登顶Steam国区畅销榜,米哈游《绝区零》的常驻搜打撤玩法“贝果计划”大受关注,证明了这个玩法的市场热度是真实的,巨头们都在加码。

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但热度的另一面是拥挤。

类“塔科夫”游戏《ARC Raiders》全球销量突破1600万套,但半年后Steam峰值在线人数从巅峰缩减了九成。Bungie的《马拉松》Steam活跃用户较发售初期流失95%的玩家。爆款与速朽之间,只有一线之隔。

2026年的搜打撤赛道正变得越来越“拧巴”,主打硬核竞技、军事射击的搜打撤已经是一个被卷烂的赛道。厂商侧求变,市场多方供给,玩家手里的选择变多,单款产品能获得的注意力自然被摊薄。

网易并非没有意识到这个问题,《诡影藏锋》选择“冷兵器+志怪”的差异化定位,试图在射击主导的搜打撤市场中开辟细分方向。《雾海之下》则加入了魔物料理、手绘画风等创新元素。但这些差异化尝试能否转化为商业成功,尚需时间检验。

同时公司长青IP的稳固,恰恰反衬出新品的乏力。2026年上半年,游戏及相关增值服务净收入507亿元,同比增长8.3%。财报显示,Q2研发投入46亿元,研发投入强度15%。《燕云十六声》海外Steam好评率持续保持在87%以上,多次登上Steam全球畅销榜前三。《蛋仔派对》全球注册用户突破7亿、月活超1亿。

《逆水寒》手游“新世界”版本首日吸引逾千万玩家涌入,长青IP矩阵依然稳固,但撑起网易游戏收入的,依然是那些“老面孔”。

财报电话会上,管理层被问及《无限大》如何与同类都市开放世界产品竞争时,给出的回答是“题材、玩法和商业化设计上的差异”。这个回答也从侧面表示,在开放世界和搜打撤这两个当下最热门的赛道上,网易选择的是“差异化跟随”策略,不脱离主流赛道,但在执行层面寻找细分切口。

这种策略的风险在于,当赛道本身进入存量竞争阶段时,差异化只能决定谁少输一些,而非谁能赢。

当下老游戏撑起了当下的增长,但新游戏在热门赛道上面临着日益激烈的竞争;公司在新品布局上被搜打撤等热门品类所牵引,而这类产品恰恰因玩法趋同而难以突围。当一款历时七年、投入巨大的旗舰产品上线首日仅列畅销榜第100位时,问题就不只是单款产品的执行失误,而是整个品类选择逻辑需要重新审视。

搜打撤不是原罪,但让所有新品都长着相似的面孔、奔向同一个红海,或许才是网易游戏当前最需要警惕的事。

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