大家好,我是冷逸。
自从GPT-6 Astra发布之后,社区里一大批人开始用它操控Blender、Houdini、Unity,做各种炫酷的3D资产和游戏Demo。
但目前大部分人是通过Computer Use或者MCP,让Astra自己去操作Blender,在Blender软件里一点一点构建出一个完整场景。
很多场景其实依然是简单几何体的拼接,材质和光影也比较low。
等待的时间长不说,这额度是烧得真猛,没个20x的Pro会员是真的玩不动。
所以这次我尝试了另外一种思路,把3D资产交给更专业的插件——Aholo Lux3D来生成。
这次,Astra的额度再也不用废在模型生成上了。
我丢了一句话给Codex,一套工作流,做完了一整个中式古董店风格的3D全景密室逃脱小游戏。
第一人称视角,三道连环机关,最后成功拿到了铜钥匙开门逃脱,整个游戏逻辑和画面都很在线。
场景里26件陈设道具全部是自动生成的,不管是场景还是道具,质感、贴图、光影都相当到位了。
一手测评
1)为什么是Lux3D
一个简单的3D场景里,有时候可能存在几十上百种不同的模型道具。
而真正费时间的环节,是资产。
Astra能规划、能写代码、能调用工具,但它自己不生产3D模型。如果让它去操作图形界面,就会变成开头那种情况:慢,而且贵。
只要活儿还是“在Blender里把模型一件一件搭出来”,即使省掉了操作,也省不掉好几个小时的时间和跟着烧的额度。
所以还有一条路,是把3D生成本身交给更专业的工具,比如:Aholo Lux3D。
Aholo Lux3D是群核科技8月底发布的3D生成模型,除了官网的工作台和画布两种操作界面,还提供了Codex插件和官方Skill。
插件装上以后,它就成了Astra手里可以直接调用的一个工具。
不需要额外安装任何软件,你的Codex就获得了一个3D模型大师。
2)一句话完成3D游戏
我尝试直接一句话,用这个插件来辅助完成整个3D小游戏。
这次并没有给到Codex任何的参考图,一条命令下去,Codex自己就会去读插件的使用说明和项目现状。自己设计谜题,核对所有需要生成的模型和价格。
Aholo Lux3D的模型,这次用到了这两个版本:
极速版:生成快、成本低,最快20秒出一件,还能批量跑。适合先验证整体方案,以及不需要细看的背景道具。
标准版:几何和材质更精细,适合需要重点展示、玩家会凑近看的物体。
在插件中,生成一件的消耗是:极速版13积分,标准版20积分。
为了快速验证,第一版的所有道具Codex都直接帮我选择了极速版,让插件并发跑完。
插件模式里,所有生成的资产是直接下载到本地的标准GLB文件,如果想要查看模型,让Codex帮忙拖进Blender也能打开。
顺便提一句成本,新用户注册送600积分,有30次免费试用的机会。另外如果实在用完了,还能1块钱开一个会员再得300积分,也足够大家放心大胆的尝试了。
第一批20多个模型物件全部做完,只花了10来分钟。
为了整体质感更好,结构比较复杂的道具我又尝试用标准版重跑了一遍。
标准版实测下来,每件大约也只花了4-6分钟。
我把极速版和标准版(1万面)生成的物品做了组对比。
看得出来,这里的差别不只是清晰度。标准版会进一步还原金属度、粗糙度、透明度这些PBR材质特征,让不同表面在不同光照下都有对应的反应。
就这几件来看,差距还是很明显的。
为了方便在密室里找物品和线索,我还顺手做了个3D查看器。
前后折腾了一个多小时,一个完整的游戏Demo初稿就完成了。
接下来就是打磨细节,部分道具我又尝试升级到了标准版的3万面。
实物确实比我预期的又好了很多,质感相当在线。
标准版(3万面):乾坤八卦盘
标准版(3w面):四时药柜
要达到这个质感,就不仅仅是贴一张图那么简单了。如果仅凭Astra自己对着blender手搓,很难在几分钟内达到3万面的细粒度。
3)组装:Blender接手
其实在这套工作流里,Blender的角色依然重要。
但是从头到尾,我们甚至看不到软件打开过。
GPT-6写了一组脚本驱动Blender逐件规整,所以游戏实际加载的,就是Blender处理过的版本。
到Blender接手的时候,Aholo Lux3D已经交出了二十多件资产。
房间外壳也在这里补齐:给墙切出门洞,补上天花板和砖墙,包括地板的贴图其实也是这一步铺的。
这些都不在生成环节里,而是Blender来做的。
还有一件容易被忽略的。铜锁匣要能开盖、药柜要能拉抽屉,静态模型做不到——Blender 把这两件拆出了可动部件,给箱盖装转轴、把抽屉单独分离。
游戏里拨对密码那一下,锁扣松开、箱盖抬起,用的也是这组枢轴。
最后是出图。
GPT-6自己写脚本,驱动Blender在后台跑:按游戏里的实际布局摆好41个模型实例,打光,出图。三张1920×1080静帧,EEVEE引擎、64采样,启动到出图也就几秒钟。
这使得每一件道具都有真实的投影——摆件把影子落在桌面和地面上,光从哪个方向来,影子就往哪边走,物件之间还会互相遮挡。这些都是渲染时真实算出来的,所以它看起来才像一个更真实的空间,而不是一堆拼好的方块。
只不过全程跑的是无界面模式,活都由脚本完成,一次都没打开过界面。
体验下来,给我最大的感受是:LLM+Agent+插件的组合,已经把3D游戏开发直接带进了生产级。
2个月前,fable 5已经给我们太大的惊喜,但那时还只是demo,建模也很糙。而现在通过Codex+Astra+Lux3D,我们可以快速做出精致建模的游戏,可以直接上线的那种。
在这套工作流的分工里:Astra 负责规划和调度,Lux3D负责出资产,Blender负责拼装渲染。三个工具各管一段,整条链路快速跑通。
一个人,一个多小时,一套工作流,一个精致的3D游戏就这么被制作出来了。
Agent时代,3D创作的门槛被再一次降低,3D不再是专业资产,而是已经成为游戏开发、3D打印、专业建模、仿真设计等行业的基础设施。
看着这个进步,是真的挺开心的。
热门跟贴