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2026年10月23日,Epic Games已在官方文档中加入微软DirectX 12高级着色器交付(Advanced Shader Delivery,简称ASD)的相关支持说明。

ASD的核心思路是将部分着色器编译工作从玩家本地转移到游戏下载安装之前,在传统情况下,Direct3D 12游戏需要在运行时创建管线状态对象(PSO),GPU驱动随后编译相应着色器,可能造成首次启动加载时间过长,以及游戏过程中出现明显卡顿。

借助ASD,开发者可以从已烘焙的Windows游戏构建中生成SODB,并提交至支持该功能的游戏平台。平台再针对不同GPU及驱动版本进行预编译,生成硬件对应的预编译着色器数据库(PSDB),并在玩家下载游戏时一并提供。这样,驱动便能在运行时直接加载已预编译的着色器,减少重复编译带来的等待和卡顿。

截至目前,ASD已扩展至更广泛的Windows 11硬件平台,涵盖符合要求的AMD、Intel、NVIDIA及Qualcomm GPU,但并非所有显卡和驱动版本都受支持。该技术要求使用Windows 11 24H2或更高版本,并配备符合条件的硬件及驱动。

ASD最初于2025年10月随ROG Xbox Ally系列掌机推出,随后逐步扩大适用范围。目前,微软商店和Xbox PC应用已支持相关功能,Epic游戏商店与Steam的支持仍在推进中,其中Epic游戏商店的目标时间为2027年初。

这一技术对采用虚幻引擎5的游戏尤其重要。现代游戏包含大量由材质、渲染技术、画面设置等因素共同形成的PSO组合,开发者很难在发布前完整枚举并编译所有可能用到的组合。因此,即使游戏已经采用PSO预缓存机制,玩家仍可能在首次遇到特定场景或视觉效果时遭遇运行时编译卡顿。

为降低集成门槛,虚幻引擎5.8提供了专门的ASD工具ASDTool。该工具可以读取已烘焙的着色器存档,收集计算着色器;同时,也能从管线缓存中提取图形与计算PSO,最终生成SODB。需要注意的是,图形PSO的覆盖范围取决于管线缓存的完整程度,缓存中没有记录的组合仍可能需要在运行时编译。此外,ASDTool目前需要开发者基于引擎源码构建,并非可直接使用的预编译工具。

微软还在推进部分图形程序(Partial Graphics Programs)等配套技术,以复用不同图形管线中的公共程序组件,进一步降低复杂PSO的编译成本。

不过,ASD并不能完全消除着色器编译卡顿。Epic明确建议开发者继续启用原有的PSO预缓存机制,因为ASD仅适用于Windows平台的Direct3D 12与Shader Model 6路径,目前不支持光线追踪PSO;不受支持的硬件、旧版驱动以及未包含在PSDB中的PSO,仍可能触发传统编译流程。

总体而言,虚幻引擎5.8对ASD的支持,为PC游戏改善首次启动速度和运行流畅度提供了新的技术基础。随着游戏平台陆续接入、开发者逐步完善PSO覆盖范围,着色器编译引发的卡顿有望得到进一步控制,但实际效果仍取决于游戏集成情况、硬件兼容性和预编译数据的完整程度。

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