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整体DAU同比增长10%,突破1亿;
IAP小游戏月活跃用户达到3亿;
IAA小游戏月活跃用户达到4亿;
近70款游戏达成百万以上DAU;
超300款游戏单季度流水超过千万元。
上周,微信2026微信公开课PRO小游戏专场在广州举行,微信小游戏团队披露了以上数据。微信小游戏产品总监李卿在演讲中还透露,整个2025年微信小游戏商业规模增长近20%,累计服务开发者团队超过40万个,其中不足30人的中小团队占比八成。
同时微信小游戏宣布已经接入苹果的“小程序合作伙伴计划”,开发者可以自由接入,iOS平台上开发者在70%分成比例的基础上,将额外获得微信小游戏提供的15%优惠,意味着在iOS端的微信小游戏抽成比例控制在15%。
在专场前的媒体交流中,我们和其他媒体一起采访了微信小游戏产品总监李卿、微信广告总监李昊、《新弹弹堂》制作人郑家铭和风领科技发行负责人陈文楷,从微信小游戏未来趋势、买量策略以及去其他渠道相比的差异点和机会点等方面展开讨论。
李卿判断未来微信小游戏产品在社交方向能够与游戏机制天然结合的品类,会更具潜力,这类游戏未必只是玩法本身,而是通过社交关系形成更强的用户黏性,因此MMO、SLG以及带有公会或联盟属性的RPG仍然会是重要赛道方向。
在买量素材方面,李昊认为互动试玩是一种极具价值的营销形态,能够为开发者提供高效的玩法测试与创新尝试途径。从广告份额的维度来看,试玩营销链路在过去一年里,是整体生态中效率最高、增速最快的营销链路。
以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
社交方向产品仍未触及天花板
Q:最近小游戏跑出了很多新品,比如有《我的花园世界》《向往的生活》等等,这些反映了用户可能并没有被满足,你认为未来小游戏会朝着哪些方向去探索?
李卿:我认为游戏的内容方向是文化产品,无论是《我的花园世界》还是《向往的生活》都是去年小游戏发展过程当中比较有代表性的。比如《向往的生活》本身是综艺节目,有一定的用户受众或者带有文化符号,在游戏领域当中做自然的延伸。
这一逻辑与经久不衰的三国题材游戏一致,区别在于以往的 IP 选择多局限于大范围、高知名度的文化符号,而随着用户需求的不断细分,即便是相对小众的文化符号,也具备开发潜力。这类小众题材经过游戏或视频的改编,完全有机会破圈,成为被更广泛人群接受的文化符号。
《我的花园世界》玩法上其实是模拟经营,做了一个非常好的点,真的能够把虚拟当中的模拟种花变成能够让用户收到真正的鲜花,打通了用户在游戏认知的边界感。大家对于游戏的认知度是一个虚拟世界,这种虚拟走到线下的过程,能够让用户有意外的惊喜。所以总结来看,不管是虚拟的游戏玩法设计,还是用真实的虚拟加现实的玩法设计,让用户超过他的心理约束和认知的时候,他就会取得成功。
Q:过去一年里,我们看到SLG品类在整个微信小游戏的表现非常亮眼,在你们看来,这一品类在微信的小游戏端经历了一个怎样的发展阶段?就目前来看的,单个爆款的流水天花板已经到顶了吗?
李卿:两三年前,我曾提出一个观点,SLG品类在微信小游戏平台上具备广阔的发展前景。首先我本身是重度SLG用户,深知这类游戏的核心机制。过往的SLG产品上手门槛较高,但游戏后期的核心体验其实是社交属性,这种社交需求并非源于官方引导,而是来自玩家自发形成的社交圈层。
我曾为了参与游戏内的团队活动特意改签机票,足以印证SLG的社交粘性,而微信作为国民级社交工具,恰好能够高效聚合这类玩家群体,为SLG的发展提供土壤。
前年,微信小游戏SLG品类迎来一波小爆发,我认为仍未触及发展天花板。一方面,社交是用户的底层需求,而过往的SLG产品因前期上手门槛过高,在用户转化漏斗中流失了大量潜在玩家;另一方面,在手游时代,SLG是用户转化成本最高的品类之一,这也限制了其规模的扩张。
而现阶段,随着SLG产品在题材上的优化以及前期新手引导的调整,产品既保留了核心乐趣,又降低了用户的接受门槛,这直接带动了品类的新一轮爆发。我们判断SLG品类在微信小游戏平台的发展空间依然巨大。
Q:近几年微信小游戏规模持续增长,哪些玩法或题材的产品在未来有较大的机会?
李卿:这也是我们经常自问的问题,如果随意给出不靠谱的建议,显然不合适。但可以分享一下我们的判断方法,比如两年前我们能较准确地预判SLG的机会,是因为我们基于对微信生态的深刻理解,同时结合自身作为资深游戏用户的体验去分析。
沿用这一思路,我们依然认为,未来在社交方向能够与游戏机制天然结合的品类,会更具潜力。这类游戏未必只是玩法本身,而是通过社交关系形成更强的用户黏性。由此来看,MMO、SLG赛道仍会是重要方向,包括一些带有公会或联盟属性的RPG,也会归入这一范畴。
很多人会担心,现在已经有了体量很大、表现很强的产品,自己是否还有机会?我们的答案是仍有机会。一方面,用户池足够宽广;另一方面,微信小游戏的MAU已达五亿,DAU同比也超过一亿,且仍在自我增长,用户对优质内容的需求远未被充分满足,市场依然存在空间。
Q:小游戏已经走过了这么多年头从平台侧角度来说,微信小游戏接下来的发展重心是什么?
李卿:我们目前仍处于增长进程中,从自身判断来看,还有很高的上升空间,并未触及天花板。只是因为体量变大,增速相较以往有所放缓,但整体规模仍在持续向前增长。
在这一增长过程中,机会在哪里?回顾过去,我们做对了一件关键的事,引导开发者自主运用广告买量循环来做小游戏。早期如果大家过度依赖广告系统的单一驱动,很容易遇到天花板难以突破的问题。因此,今年的重点课题会更多聚焦在社交上,因为社交背后连接的是用户的真实需求。
我们内部常强调,分享本身并不是用户的需求,社交才是。比如在生活中见到熟人,会自然产生交流与互动的愿望,这是一种基于兴趣和情境的社交需求。但在网络环境中,缺少面对面场景,人们有时反而不知道如何开启对话,甚至会担心打扰对方。
游戏如果能创造出可引发讨论的话题或可分享的画面,就能成为建立社交联系的纽带。我们可以将这类游戏内容视作社交的养分或题材。我们非常希望开发者能善用游戏的这一特性,在社交维度上拓展玩法与传播,从而把小游戏的天花板推得更高。为此,我们也会持续打造并开放一些能力组件,供开发者直接使用,帮助他们更好地实现社交化的增长。
互动试玩买量效率最高
Q:对于类似SLG或其他重内购的微信小游戏而言,有哪些题材是比较吸量的?
李卿:吸量的核心,是让用户在极短时间内快速捕捉到素材传递的核心信息。为何行业会倾向于将副玩法前置到重度产品中?即便存在货不对版的风险,这一策略仍被广泛采用,核心原因在于这类内容更易吸引用户注意力,能让用户快速理解玩法逻辑,这是契合人性的设计。除此之外,IP也具备同样的吸量逻辑,用户对熟悉的 IP 无需付出额外的学习和理解成本,因此更容易被吸引,这是当前行业的共识。
从信息传递效率来看,双向交流的效果优于单向的听和看,互动属性的重要性正持续提升。这一规律体现在产品方案上,呈现出清晰的优先级排序。视频类素材效果优于banner类素材,banner类素材优于文字类素材。而去年推出的互动试玩广告,凭借更强的互动属性,效果又超过上述所有素材形态,本质上都是源于信息传递效率的差异。
从题材维度分析,普世性题材天然具备吸量优势。同时我们发现另一种现象,部分当下看似小众的文化符号,其核心用户群往往是爱表达、爱分享的群体,这类人群对应的素材后续可能会爆发出极强的传播力。
李昊:互动试玩是一种极具价值的营销形态,能够为开发者提供高效的玩法测试与创新尝试途径。从广告份额的维度来看,试玩营销链路在过去一年里,是整体生态中效率最高、增速最快的营销链路。
我们希望围绕试玩形态探索更多可能性,其不仅在广告系统中具备突出的获量竞争力与转化效果优势,更有望在营销环节中挖掘出更多附加价值。基于这一目标,去年我们除了优化试玩本身的体验外,还为其搭建了专属的通信能力。这一功能的核心价值在于帮助开发者精准获取用户在试玩过程中的行为数据,包括用户的操作路径、偏好的交互方式等,避免试玩沦为单纯的图片或视频素材,从而助力开发者更好地打磨试玩素材。
Q:AI目前是买量很重要的变数,也是提升ROI很重要的手段。您怎么看待AI对小游戏买量的影响?
李昊:AIGC是去年行业内的热议话题,目前其在素材生产领域已经能够发挥显著作用。此前与其他人交流时发现,利用AI制作漫剧、长视频等内容,能够呈现出十分可观的效果。这一技术的应用,不仅可以大幅提升买量素材的生产效率,还能实现素材数量的规模化增长。对于游戏开发者而言,优质且充足的素材储备是提升获量能力的关键,而AIGC正推动着游戏买量素材朝着量级更丰富、质量更精良的方向发展。
腾讯广告也正在发力打磨智能投放能力AIM+,并计划在今年进一步深化这一能力的落地。腾讯广告平台的流量场景相较于其他平台存在明显差异,其覆盖的版位类型更为多元,因此智能投放在腾讯生态的获量链路中占据着至关重要的地位。一方面,智能投放能够有效解决跨多版位流量的预算分配难题;另一方面,它可以降低投放门槛,助力投放能力较弱的中小型开发者更高效地获取流量。
Q:从小游戏目前买量的态势来看,内容流量直播似乎成为性价比高同时又具有爆发力的买量方式,微信平台是如何看待的?
李昊:从流量储备角度来看,我们对2026年小游戏在微信生态的发展持乐观态度。无论是视频号的流量增量,还是全年搜索流量、内容小程序赛道的增长态势,都能够为更多小游戏在微信生态内的流量获取与买量推广提供有力支撑。
与此同时,我们也希望推动小游戏推广与内容营销在微信生态内实现更深层次的结合,并且在 2026 年将这一方向的探索推向新高度。目前微信生态正着力促进用户内容创作,我们期待在用户创作热情持续提升的背景下,与小游戏形成更多化学反应,进而为小游戏开辟出全新的流量互联路径。
微信小游戏与传统渠道核心区别在于社交链路
Q:在微信生态做发行,与传统的渠道、买量平台最大的不同点和机会点分别在哪里?
陈文楷:在我看来,传统渠道与微信渠道的核心区别,在于微信实现了与社交链路、场景的深度融合。微信本身是一个囊括社交生态、服务生态与内容生态的综合生活空间,平台内的用户天然带有社交属性与即时互动的特质。游戏在微信生态内的传播可依托朋友圈、小程序对话、群聊等多元场景展开,不再单纯依赖传统的买量模式。
同时,微信小游戏即点即玩的特性,能够让玩家快速体验游戏,极大降低了用户的尝试成本。这两点,正是微信渠道相较于传统渠道的显著差异。
微信渠道的机会点核心在于要依托平台强大的社交属性,借势平台工具与功能亮点进行产品设计。比如微信小游戏的经典产品《跳一跳》,所植入的擂台赛玩法就与社交属性实现了完美结合,让玩家在游戏过程中,能够与好友保持高频互动。跟着平台功能进行玩法升级与内容拓展,是挖掘微信渠道潜力的关键路径。
Q:风领科技过去有非常多的休闲小游戏的代表作,作为发行是怎么去保证自己的产品产能?如何让自己更敏锐地去跟上市场的动向?
陈文楷:小游戏生态的发展可划分为两个核心阶段。早期处于人无我有的竞争阶段,行业竞争聚焦于产品创意、玩法与题材的差异化。这一时期,流量驱动的效应显著,只要产品具备足够的创意亮点,即便品质打磨不够精细,也能获得市场反馈。因此,在产能布局上,行业更偏向于快速迭代产品题材与玩法创意,以此提高产出效率。
到了现阶段,行业进入人有我精的阶段,产品精细化运营成为核心发力点,其中就包括为玩家提供全方位的服务。正如李卿提到的《我的花园世界》,将线上与线下服务相结合的模式极具参考性。在IAA游戏领域,做好精细化服务、满足玩家的各类体验需求同样至关重要。基于此,现阶段行业的发展重心转向追求产品品质、长期运营能力与长生命周期,产能布局也随之进行了相应调整。
Q:风领科技目前休闲赛道算是头部,与头部厂商和小团队的竞争的差异化有哪些?
陈文楷:关于头部团队之间的差异,核心可以归结为之前提到的人有我精这四个字。对头部团队而言,题材与玩法的创新固然重要,但拉开差距的关键,更多在于精细化运营,而这又可以分为产品和工具两个维度。
在产品维度,团队需要跳出设计者的视角,转而以服务玩家的思维来打磨产品,将游戏看作是持续为玩家提供多元体验的载体。通过满足玩家在爽感、操作手感、视觉呈现等方面的个性化需求,让玩家能够长期留存、持续游玩,以此强化产品的核心竞争力。
在工具维度,精细化运营的落地同样离不开工具的支撑。这不只是平台方在搭建各类工具,开发者自身也在不断构建专属的工具体系。例如在买量环节,会搭建相关工具并结合AI技术提升买量效率;在产品调优环节,则会打通商业化工具箱、AB测试等工具链路,通过数据驱动产品迭代,进而提升团队的整体竞争力。
微信小游戏长线用户远超预期
Q:《新弹弹堂》作为经典IP,为何选择在此时将重心放到微信小游戏平台?核心判断是什么?
郑家铭:这个项目于2024年立项,在此之前,微信小游戏市场以休闲游戏为主,但在2024年初,开始出现一些重度游戏取得亮眼成绩。基于这一变化,我们在2024年判断重度小游戏可能成为一种趋势,因此决定立项开发《新弹弹堂》小游戏,以抓住这一发展机遇。
Q:《弹弹堂》是一个页游时代的IP,《新弹弹堂》是以IP为蓝本的小游戏。然后在开发调优跟运营上,微信小游戏端和个页游端有哪些比较大的迭代跟差异?
郑家铭:《新弹弹堂》小游戏其实是基于同系列手游开发。IP最早可追溯至2009年上线的页游《弹弹堂》,这款页游由Flash技术搭建,随着Flash技术停止维护,我们后续开发了《弹弹堂》手游,而《新弹弹堂》小游戏便是在手游版本的基础上进行研发。
从产品特性来看,《新弹弹堂》小游戏移植自手游的版本在小游戏赛道并不具备竞争力。手游版本玩法偏硬核、整体风格偏向怀旧,且游戏重度较高,与小游戏用户的偏好并不匹配,仅留存IP这一核心优势。
基于此,我们将核心目标用户锁定为IP老玩家,并围绕这一群体对产品进行针对性迭代优化。一方面降低游戏的肝度与氪金门槛,另一方面简化操作流程,优化页面交互逻辑,通过更柔和的操作提示与更自然的页面跳转,降低用户的理解与上手成本。
Q:《新弹弹堂》团队从手游转到小游戏研发,有没有让你觉得眼前一亮的发现?
郑家铭:我们在研发这款产品之初,曾认为小游戏平台的用户对单个游戏的留存周期不会太长,这类平台很难沉淀出长线用户。但实际推进过程中,产品在小游戏平台的发展路径其实没有太多选择,只能朝着长线运营的方向布局。当时我们还觉得这种决策与最初的判断相悖,显得有些倒反天罡,但公司既然确定了这一方向,我们便只能硬着头皮推进长线化的研发与运营策略。
令人惊喜的是,产品上线后的数据显示,平台内的长线用户数量远超预期,这完全打破了我们此前对小游戏用户留存周期的固有认知。
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