今天刷到一条消息,让我有点替Bungie捏把汗——他们那款重启的Marathon,据说不光离回本还差得远,甚至“根本不接近”能赚回开发成本。这个说法来自TheGamer编辑Joshua Robertson在2026年6月1日凌晨2点56分(美国东部时间)发出的报道,原文直接用的“Not Near”这个表述,语气相当直接。
先说说背景。这游戏一开始公布的时候,老玩家应该还记得那种“等等,这真是Marathon?”的错愕感。Bungie没打算复刻当年的单机FPS经典,而是直接把它做成了服务型撤离射击游戏,对标的是《逃离塔科夫》那套硬核玩法。问题是,Marathon这个IP本身已经有二十多年没动静了,系列上一作还是1996年的Marathon Infinity,现在的年轻玩家对这个名字基本没什么情怀滤镜。换句话说,这个重启给老玩家看是情怀杀,给新玩家看却是个陌生面孔,双方都不太好第一时间买账。
但真正让人困惑的是投入规模。虽然没有明确数字说Bungie到底往这个项目里砸了多少,但有一点可以从时间线倒推。2023年项目正式官宣,之后多次传出延期消息,2024年起更是陆续被爆料“Bungie面临索尼的压力”“内部多次重做”。从这些信息来看,开发周期至少拉长了好几年,加上作为服务型游戏需要在美术、引擎、网络基建上持续烧钱,成本只高不低。
而这次TheGamer的报道之所以值得注意,是因为它点出了一个商业逻辑上的隐忧:服务型游戏能不能回本,不是看首周卖了多少份,而是看能不能长期留住玩家、让他们持续氪金。但Marathon面临的局面是,撤离射击这个品类本来就偏硬核,受众有限,而《逃离塔科夫》已经在这个细分市场深耕多年,玩家迁移成本很高。Bungie想靠一个没落的IP撬动这个盘,风险比做全新IP还大——因为老IP的包袱会限制设计自由度,新玩家又不认识,相当于两头都不太讨好。
再回头看索尼这边的账。2024年接连传出索尼多个服务型游戏项目被砍,包括顽皮狗的The Last of Us多人模式,说明索尼对这块的投入已经开始收缩。Bungie作为索尼旗下的第一方,当初被收购的理由之一就是他们有运营《命运2》的服务型游戏经验。但现在如果Bungie自己的新项目都收不回本,那索尼当初的算盘就有点难打响了。不过原文没有提到索尼高层的具体表态,所以这部分咱们不脑补,只能说从外部信息来看,压力客观存在。
另外一点是,2024年下半年到2025年初,Bungie本身也经历了一轮裁员,还传出过部分人员被抽调到索尼其他项目帮忙的消息。这种人员变动对一个还在开发期的服务型游戏来说不是好消息,意味着核心团队的稳定性可能受影响。虽然原文没有直接说这些变动跟Marathon的开发进度有因果关系,但时间上确实重合,难免让人多想一层。
当然,也不是完全没有转机。服务型游戏有个特点,就是上线后的运营能改命。《命运》系列当初也不是一上来就封神,D1版本初期的评价其实挺一般的,是靠后续资料片和长期运营慢慢把口碑拉回来的。如果Bungie能在Marathon上复制这个路径,那目前“离回本很远”的情况或许只是暂时的。但这话说起来简单,实际操作难度很大,因为现在的市场环境和2014年完全不同了,玩家对服务型游戏的耐心更少,选择更多,竞争也更卷。
我作为一个玩过《命运2》几千小时的玩家,说实话看到这消息心情挺复杂的。Bungie在枪械手感、美术、副本设计上的功力绝对是业界一流,但他们在项目管理和商业化上踩过的坑也不少。现在说Marathon能不能翻身还为时过早,但“预算回收遥遥无期”这个说法本身就是一个挺扎眼的信号。
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