真新镇小茂 | 文
去年11月的时候,简单讲,GameJam就是一种在极其有限的时间内,让你从零创作一款游戏的挑战赛。
GameJam任何人都能报名参加,选手不乏行业精英,但大部分是业余人士,比如大学生或者非游戏行业从业者。当然门槛再低,你起码也需要具备某项游戏开发能力,比如美术设计、写代码、音效制作、或者会写专业的游戏策划案。
所以我这种咸鱼——说真的,当编辑的,本身也都是资深老玩家,怎么可能没点游戏梦呢?实在是没那个能力知道吧。
但是,现在要开始回扣标题了。上周末,我参加了心动举办的TapTap聚光灯GameJam,地点就在心动公司本部,离我住的地方只有几公里,所以我甚至可以晚上骑车回家睡大觉。
而且单看条件,这届GameJam是史无前例的苛刻:时间限制在24小时,不能组队,每个人都要单打独斗。
我这种零游戏开发经验,零专业技能的菜鸟,也有胆子参赛,而且最后还完成了作品。当然不是我有多牛逼,靠的全是TapTap自家的AI游戏引擎“TapTap制造”。
TapTap制造是今年初刚推出的一款专门做游戏的AI工具,使用门槛就一个,你得会用自然语言,跟这工具描述自己的想法。然后塔啦啦(TapTap看板娘)就会根据你的描述,自动生成策划方案、底层代码、美术素材、音乐音效,并将其做成一个可玩的游戏。
事先声明不是打广告啊,测试资格需要申请的,目前僧多粥少。就算你申请成功了,每天给你发放的积分(Token)也是有限的。
就比如,我的第一个试手的游戏项目,是俄罗斯方块。我全程只对塔啦啦说过一句话:“帮我制作一个赛博朋克风格的俄罗斯方块”,然后就得到了一个有一定设计思路、有操作指南,并且可玩的游戏成品。
上手门槛几乎为零,而且塔啦啦自己就懂游戏设计。所以不光我能参赛,BB姬的各位读者也可以,甚至这届GameJam的选手中,还包括三位正在读小学的小朋友。
对我来说,参加GameJam主要有三大收获,一是生平第一次完整参与了一款游戏的开发,确实感受到了开发者和普通玩家的思维差别,或者说,更能理解游戏开发者,到底都能遇到多少困难了。
在参加比赛之前,我尝试制作过一款卡丁车游戏练手。在此之前,我真的无法想象,为了做出一辆仅仅只是能正常跑起来,没有严重bug的赛车,开发者究竟要付出多少代价。比如车辆的基本参数,包括质量、轴距、轮距、重心高度、前后轮分别的抓地力系数、发动机扭矩曲线、传动比、减速系数等等等等,都需要你事无巨细解决所有代码上的技术问题,和数学、力学层面的具体数值。
再比如,仅仅是一个氮气加速系统,如果让你自己设计,你要考虑的东西包括且不限于氮气存储的机制,总容量和恢复速度;氮气的释放逻辑,发动机功率变化,最高速度多少,是否要影响转向灵敏度;视觉与反馈,火焰特效、动态模糊、震动反馈、音效变化等等等等。
真实的游戏设计过程,要比我列举的这点东西复杂几十倍。任何一个小环节出错,都可能造成想象不到的奇怪BUG。比如你的车根本开不起来,可能是车轮节点的坐标系不对,可能是物理引擎的单位设置有问题,可能是某个循环程序的某个函数写错了……好不容易解决了这个问题,你会发现车子没有抓地力,一启动就会180°翻车,原来是物理参数计算有问题,跳跃冲量、防翻扭矩、速度下压力都要重新计算……
仅仅为了做出一辆能正常跑,不会轻易翻车,不会莫名其妙飞到天上,不会随随便便卡在墙里,外观简陋,手感也不怎么样的卡丁车原型,我就反反复复进行了几十次的Debug。这还是塔啦啦帮我解决所有技术问题的情况下。
所有能让玩家感觉“理所应当”“没啥毛病”的游戏体验,背后都不知道是多少设计细节、技术代码和时间精力叠加的成果。
累吗,肯定是累的,游戏行业是加班重灾区,无论你在大厂干活还是开发独立游戏。但是,就要聊到我参加GameJam的第二个收获了,那就是,自己做游戏真的是一件很有趣的事情。至少参加GameJam这事儿,比预想中要有趣得多。
GameJam本身是一件非常高压的活动。时间永远不够、几乎不休不眠,还要面对创意抉择的焦虑,技术实现的巨大工作量,是对你心理和生理极限的双重考验。
而本人,虽然看起来吊儿郎当,但非常不幸,其实包袱很重,有点完美主义。所以比赛前我其实会焦虑,觉得自己大概率做不出一个成品,浪费来之不易的参赛名额。
然而焦虑,在比赛当天踏入场馆的一瞬间,就烟消云散了,转而代之的,是强烈的兴奋和狂喜。我也不知道为什么,只是被那种箭在弦上,跃跃欲试,想要大展拳脚的氛围感染了。
不同的氛围,真的会影响你大脑的思考能力。时间越紧,大脑反而会跳出平常不敢想的疯狂点子,那种“啊哈moment”非常爽;被迫开启新思路,两小时学会平时两个月才敢碰的东西,那种突破限制器的感觉非常爽;凌晨一点钟,所有人还围在电脑前,全神贯注设计游戏,没人觉得累,进入心流的感觉也非常爽。
还有一个乐趣,是除了自己以外,其他参加GameJam的人。他们来自各行各业,做游戏的人大部分比较腼腆,但也有比我更骚包的。我和UP主“紫烟老师”搭伙坐在一块,他是经验丰富的游戏开发者,参加过心动举办的第一届Indie Camp,目前在参与虚幻5引擎的独立游戏《觉醒者:战斗之潮》的开发工作。
我甚至在现场采访了三位分别只有小学三年级、小学四年级和小学六年级的小孩哥小孩姐。六年级的小孩哥,在游戏策划方面颇有心得,他平时会UI自己用纸笔设计游戏,卖给班里其他同学玩赚钱。这次GameJam上,他设计了一个让玩家可以附身所有敌人进行战斗的游戏,有点像《马里奥奥德赛》的帽子,这个GamePlay机制是有趣的。
四年级的小孩姐,展现出的思考能力则让我大受震撼。她向我分享自己对很多热门动画作品的个人思考,并指出她认为的,《哪吒2》和《疯狂动物城2》剧情深度的不足。前者用暴力反抗暴力,而哪吒能成功的原因,是他天生有超强战力;后者的问题在于,其实没有一个正派角色,在剧情里有任何实质上的“失去”,因此感觉也没有真正意义的“成长”,成了单纯“警察捉小偷”的爆米花故事。
小孩姐的作品,则是一个生活模拟器,在演讲时对着满场的大人,来了一句“相信大家都有工作方面的阴影吧”,逗笑了所有人。她告诉我,做这个游戏的初衷,是希望小孩子也能直观体会到成年人的辛苦,对大人们多一份理解。
把Jam当作周末游戏开发狂欢节,而不是比赛,就会减少很多压力,获得很多乐趣。
终于要聊到第三个收获了:有生之年,我终于有了自己的游戏作品。哪个热爱游戏的玩家,没有期待过这么一天呢?
啊对了,还没安利一下我做的游戏,叫《人类咖啡馆》,是一个灵感来源于(山寨)《赛博朋克酒保行动》的叙事向模拟游戏。游戏流程大概20-30分钟,考虑到这是24小时内做出来的游戏,并且认真打磨了剧情、人设、叙事结构、美术概念,我觉得这个体量已经非常ok了。
关于游戏的具体内容,这里倒是想买个关子,感兴趣的朋友,可以在TapTap上搜索到。不过目前更推荐用PC体验,因为我没来得及优化移动端的UI,PC端则是我反复调试过的。
相比之下,我更想分享点我的游戏创作过程。这届GameJam没有设定任何主题,可以随便发挥,所以我就寻思着,既然是AI创作大赛了,主题干脆用“AI”好了。
经过简单的头脑风暴,我想到的第一个点子,是在未来AI已经无缝融入世界的背景下,由人类来服务AI的游戏。AI代替人类当牛马,久而久之出现各种BUG。我们玩家要用自己人类的语言,处理这些AI提出的奇葩订单和需求,目的是想要突出“人味”和“AI味”的对比。
在这个想法的驱动下,我询问塔拉拉,能否AI大模型置入到游戏内,扮演实时跟玩家对话的客人。得到的答案是肯定的,可以做到,但是,塔啦啦又从更专业的游戏设计视角,为我提供了其他的思路:它告诉我,真LLM生成的内容质量不稳定,不可控,可能并不能达成我想要的游戏效果。实时计算的AI模块,也需要全程联网,消耗更多Token。我们不如围绕这个思路,设计一套变化丰富的对话系统。
一轮轮沟通下来,我们渐渐设计出了一套完善的,兼具幽默感和哲学性,拥有交叉叙事结构和大量隐藏设定,且具有简单玩法循环的游戏策划案。
剩下的,就是反反复复的迭代、测试,和性能优化了。我最终赶在比赛结束之前,做出了一款虽然简陋、粗糙,但我自己还算满意的AVG游戏。
就像自己用心培养出的孩子,再怎么平庸,可心里还是喜欢。
所以这是一篇非常私人化的稿子,大部分都是私货,但确实是我的真实感受。游戏之神在上,做自己的游戏,真的是一件非常好玩的事情。在你已经电子阳痿,甚至对生活也失去乐趣之后,参加这样一场活动,做一款属于自己的游戏,或许会重新点燃你对游戏,甚至生活的更多热情。
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