一次 个人、公司、时代不可避免的课题
面对汹涌的AI热潮,二次元游戏公司还坐得住吗?
AI对游戏行业的冲击无疑已经成为今年以来最热门的行业话题,腾讯网易两家头部大厂,以及一众上市公司,几乎都展露出了积极拥抱AI的姿态,为即将到来但又充满不确定性的AI时代未雨绸缪。
但游戏行业的另一支重要的新势力——二次元游戏厂商,却在对待AI的态度上展现出了截然不同的一面。
一直以来,大多数二次元公司基本都选择在公开领域避谈AI,原因也很简单——二游的核心商业化卖点大多是角色美术,且定价相对较高,二游用户对二游产品使用AI进行美术创作存在一定的抵触心理。
而从研发端的角度看,由于文案剧情、美术资产在二游中的重要性,AI在二游生产流程中的参与度相比其他项目确实要低不少。
事情在发生变化。
最近的新闻就发生在几天前,米哈游联合创始人、总裁、董事长刘伟代表米哈游创始团队,共同捐资助力上海交大设立的“AI未来基石”基金。虽然这并不属于公司层面的“战略投资”,但多多少少能看得出一些米哈游对AI的重视程度。
随着各类愈发成熟的AI Agent产品和Openclaw等新AI工具出现,AI的作用已经无法被忽视,在游戏创作领域,AI不仅仅在提效,也在改变游戏人的工作内容,尝试深入玩法,尽管AI现在还没法完全转化为商业上的收益,但以3-5年的研发周期押注新一代产品,种子需从今日埋下。
二游公司们要如何应对新一轮的AI浪潮,公司战略、发展阶段、个人意志都在其中施加着深远的影响。
从AI游戏引擎到玩法落地
在对待AI的态度上,米哈游显然是二游公司里的异类。
拥抱AI,米哈游相当积极。投资AI公司、大批招募AI人才,甚至自己主动披露AI在工作流里的应用,也能够直接用AI内容与玩家互动,说米哈游在整个游戏行业里是最看重AI的公司之一也不为过。
米哈游的“不同”,背后既有创始人的个人意志影响,也是为了公司的长远发展目标打下基础。
蔡浩宇对AI技术的重视游戏圈已经人尽皆知,他在海外创立AI公司Anuttacon,推出试验性AI原生游戏《Whispers from the Star》、AI聊天产品AnuNeko,自己带队创作的新产品《Varsapura》,也在尝试与AI的深度结合。
竞核此前也在一文中报道过,蔡浩宇Anuttacon的目标在于创立利用AI技术打造成类似“游戏引擎”的平台——开发者只需设定前提条件,就能生成可交互的 NPC,并据此搭建任何游戏。
一位Anuttacon员工曾这样向我们描述他们创作AI叙事引擎的目标:“如果这项技术成熟了,你可以输入前提条件,比如:‘我想要一个花木兰式的NPC’,然后这个NPC就可以生成、驱动、和你交互。”
这种探索与尝试如今已经在米哈游的新一代产品中开始显现。生活模拟产品《星布谷地》的一测中,就有一个AI NPC咖啡店老板娘娜洛,玩家可以自主输入文字与娜洛对话,得到她独特的反馈。同时游戏还在关测时推出了“记忆存储”的选项,允许玩家将与娜洛的对话记忆保留到此后的测试中。
同样,在《Varsapura》的招聘岗位中,也包含了“AI玩法策划”这类将AI与游戏实际玩法相结合的工作内容,核心的工作职责之一就是“探索并实现AI原生玩法,包括但不限于LLM驱动的AI NPC生态,NPC与玩家的社交互动等模块”。
此外,米哈游旗下的写实数字人项目【林离Olivia】也从去年8月后开始对外发布内容,并于《Varsapura》首曝实机视频的评论区留言认领米哈游身份,其B站账号显示IP属地为新加坡。
AI NPC作为目前行业内与自然语言模型联系最紧密,也最能够落地的方向,几乎成为了大多数游戏公司的首要攻关领域,米哈游在这一方面做尝试也再正常不过。而这同样也衍生出一个问题,这些AI NPC背后,是什么模型在驱动TA们?
值得一提的是,早在2024年9月,也就是Anuttacon正式显露在大众视野后不久,米哈游旗下大模型Glossa通过了人工智能服务备案。
去年12月时,Anuttacon又再度推出AI聊天产品Anuneko,其产品的界面设计逻辑几乎都对标ChatGPT、Gemini这类大模型产品。最近一段时间,米哈游招聘官网中还新挂出了日语和韩语的【大模型人格训练师】岗位。
虽然我们目前还无法得知Anuneko包括《星布谷地》的NPC背后是否是由米哈游或者说Anuttacon自研的大模型驱动,但米哈游和蔡浩宇要做自己的大模型几乎是板上钉钉的事。但相比于直接和微软、谷歌这样的科技巨头正面竞争,蔡浩宇似乎还是更希望专注在游戏领域的AI研究。
“(我们)就专注在游戏赛道上就好了,因为我们游戏数据也多嘛,米哈游的那些游戏数据也很多嘛,所以我们也可以去做很多这方面的一些探索。”一位Anuttacon员工表示。
此前也有一位前米哈游员工告诉笔者,蔡浩宇早期构想米哈游AI发展路线时就比较看好自己“训练模型”这条路,一个重要原因是像米哈游这样规模的公司,需要在AI时代存在自己的“天然壁垒”,让大公司的优势不能被轻易复制。
从大模型到AI NPC再到探索更多的AI原生玩法,米哈游的确是在拥抱AI的路上“狂奔”,就像《原神》用领先一代产品研发周期的时间开辟国内二次元游戏和内容型游戏新时代的壮举一样,米哈游对AI的押注与期待或许如出一辙。
AI提效同样是主旋律
当然,米哈游现如今已经是一家七八千人的大型公司,可能比起腾讯网易还有一定差距,但米哈游与其他游戏公司的规模也几乎可以说是“断层领先”。
没上市、股份牢牢把握在创始人手里,这代表着创始人对公司的发展方向有极强的影响力;而庞大的员工规模和组织架构,也代表着米哈游需要更谨慎的战略考量和更规则化的管理体系。正如刘伟所说,大公司不利于创新。
Anuttacon的成立,一定程度上是希望摆脱大公司庞大体系架构下的繁琐流程,并将顶级人才汇聚到一起。一位AI行业的从业者表示:“有些AI领域的顶层研究并不需要太多的人手,Kimi、Deepseek、Minimax的员工数量基本都在500人以下,Deepseek更是只有100多名员工。”
据了解,Anuttacon目前的员工数量大约也就是50人左右
客观上,我们需要把Anuttacon和米哈游看成两家独立的公司,但据一位Anuttacon员工透露,实际上双方一直保持着紧密的技术协作,且蔡浩宇作为米哈游的创始人和最大股东,他也能够调动米哈游海内外的各项资源投入自己的AI和前沿游戏探索中。从长远的发展战略上讲,米哈游也需要AI为公司的未来发展找到新方向、新增量。
最直观的是米哈游在AI人才招聘上的“大手笔”。根据米哈游招聘官网显示,社招岗位中有130多个和AI相关的招聘岗位,约占总社招岗位的五分之一。不过相比增量,米哈游AI相关的岗位中有近半数更多与“效率”相关,提效、缩短生产周期,这是一个个超大规模项目背后最迫切也最切实的需求。
去年9月时,米哈游一则崩坏IP的AI专项招募公告中,披露了目前米哈游将AI融入工作流的部分具体实践案例及未来畅想。
首先是写代码层面,AI可以自动化修改角色配置,通过AI辅助,策划只需要对战技描述进行修改,就可以用LLM在早期验证阶段快速生成多种配置进行试错,把这项工作的时间从2小时缩短到5分钟。
第二,米哈游也搭建了内部的AI Agent平台Echo,其实和今年爆火的Openclaw和各种Skill类似,开发者可以在平台中找到对应的应用,比如性能分析、自动化游戏测试等,让Agent帮忙完成一些游戏开发中需要调试的环节。
至于玩家比较关注的AI文本和AI美术两个层面,米哈游给出的案例分别是为《崩坏:星穹铁道》中列车长帕姆接入AI对话能力的“帕姆AI助手”,以及美术早期验证、AI生成3D模型、AI修改3D材质等美术提效工具,前者对应AI NPC,后者则是目前业内比较普遍的AI提效技术。
对于一家重内容的游戏公司来说,可用AI提效的环节相比其他类型的游戏的确有限,而随着技术的愈发成熟,AI能的参与深度和提效程度也都会有持续的增长。
比如今年愚人节《崩坏:星穹铁道》发布的“整活视频”《鸟,为什么会飞?》中就紧跟时事地探讨了AI相关的话题,并且其中确实应用了一些AI生成的画面素材。虽然是愚人节整活,但这也是二游厂商少有的将AI内容直接作为官方宣发素材的尝试。
包括《崩坏:因缘精灵》的招聘岗位中也出现了AI技术结合向的【视频编导】岗位,研究前沿AI技术,探索其在游戏市场营销管线中的应用场景。
现阶段看,米哈游在AI方面的尝试和探索,和游戏行业的大趋势基本一致,生产提效、将AI落地到游戏玩法内(如AI NPC),这几乎是所有游戏公司近几年来在AI领域的”必修课题“。
而差异在于,相比大多数二游公司,其公司的发展阶段、长期战略以及创始人意志共同决定了这是一家要从底层AI大模型到各个研发环节都要用AI“武装”自己的公司,也开始逐步将AI内容面向C端用户推出,无论是产品玩法还是发行层面,米哈游无疑是二次元公司中的“AI先锋军“。
复合型人才需求正在上升
相较之下,其他二次元游戏公司对待AI的领域就显得要谨慎得多。
以招聘岗位为例,比如库洛游戏目前社招岗位中与AI相关的岗位大约有20个左右,绝大多数都是与研发提效相关,涉及编程、美术、测试等多个方向;而鹰角网络目前仅有4个与AI相关的社招岗位,不过其中有提到“大模型研发与应用”、“多模态内容自动生成的研发与应用”等职责描述;蛮啾网络大约有6个相关的社招岗位,大多与游戏测试融入AI工作流相关;散爆网络、悠星网络等公司则只能搜索到1-2个AI相关的社招岗位。
二游公司在AI人才招聘层面的“保守”也十分正常,大多数二游公司都还处于依靠1-2款成功产品保证公司营收水平的状态,即便单款产品的营收表现十分亮眼,但这对一家公司的长远发展来说很有风险。
这一批二游公司的当务之急在于维护当前产品的长青表现,并投入下一代产品的研发中,且大多数公司的创始人、CEO依然投身于研发一线参与产品的研发制作。比如库洛CEO李松伦正在亲自带队3A级产品《代号SUN》的制作,鹰角的创始团队也仍在投身《明日方舟:终末地》的长期运营环节中。
当然,招聘信息并不能代表一家公司在AI上投入的全部精力,几乎每一家公司都有在内部的头部人才中拉出小组,持续关注和探索AI技术的前沿发展和AI与游戏玩法本身的结合。
一位上海二游公司的从业者告诉笔者,每一家公司肯定都在关注AI的发展,包括在内部做一些AI游戏的Demo,搭建AI Agent平台等等,只是大多数公司的体量没有腾网米那么大,不像头部公司那么积极,也没有充足的资金和显卡去参与大模型的研发,要把钱花在刀刃上,先把产品稳下来、做出来才是最要紧的事。
不过不积极不代表没有影响,AI技术的迅猛发展也实打实地影响着游戏人的工作流程与工作内容。一位大厂射击产品的制作人表示,现在AI几乎已经完全Cover了他们的文案工作,AI美术相关的工作流也早就在两三年前的AI浪潮中落地了,现在更多是看3D美术层面的提效工具发展,不过短时间内很难落地。
类似的影响在二次元项目中也同样存在,一位大厂二游策划告诉笔者,现在二游项目中出现一种文案策划向演出策划转型的趋势。
这种趋势是多种因素共同作用的结果:一方面,二次元游戏近年来愈发重视游戏演出,以求带给玩家更强烈的沉浸感,《鸣潮》是其中的代表,而剧情本身就是由文案策划操刀,如果文案能够亲自上手做分镜、把控演出编排和效果,能够大大节省沟通成本,也能进一步提升剧情与人物表现的一致性;另一方面,AI工具的不断成熟和普及,也让没有美术、编程相关经验的文案策划能够通过更便捷的方式参与到游戏演出的制作中。
某种角度上,这也是AI时代下项目研发对“复合型人才”需求的一类具象化表现,毕竟做游戏是个大工程,AI既帮助公司减少了人力、时间成本,又能减少一定的沟通成本,对于公司自身来说自然是有利的趋势。
用AI将自身打造成“超级个体”,似乎是AI时代每个人都逃不开的课题。
回过头来观察二游公司对AI的应用与探索,我们不难发现游戏人对AI时代的焦虑并不完全在于自己要付出多少的学习成本,又会不会被淘汰,也在于行业自始至终也尚未摸索到”AI+游戏“的真正潜力与边界,所以新项目还未上马,老项目又不断提效裁员,而依然相当仰赖文案编剧和艺术家们的二游厂商,多多少少看起来就成了AI浪潮中的“局外人”。
当我们回归游戏的本质,游戏行业几十年来绕不开的依然是创意、玩法、叙事、美术、发行营销,技术或许会改变其中所有环节的生产方式,但玩家对趣味、美好的追求始终存在。我们拥抱AI的目的不在于让更多人失去工作,也不在于生产千篇一律的流水线作品,而是让更多创意开花结果,更多故事得以更精美的呈现,看清AI与游戏的本质,我们或许才能在这场AI长跑中行得更远。
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