文/二弦
导语
弟兄们,上任——海特洛城!
我其实很不推荐现在厂商入场开放世界、尤其是二次元开放世界赛道。
先不说因为研发投入巨大、上线表现难以预料等原因导致中道崩殂的前车之鉴有多少,就现状来看,未来至少三年,二次元开放世界也会是竞争最激烈、无限内卷的战场。
而且还有这个原因↑
而今天,虽然环境还是那个环境,二次元开放世界大家庭,还是来了一个“城里人”——苏州幻塔工作室的《异环》,正式公测了。
作为主打都市题材的开放世界二游大作,《异环》自曝光起,便得到了不俗的关注度,这一点从官网3500万的预约数就可以看出来。
而且,4月18日,《异环》前瞻公测同接超过二百多万,关键是,在YouTube,这场前瞻直播的反响同样热络,其中以日区为最,当心猎铁骑(《异环》风味假面骑士)、宫崎骏海上列车等场景出现时,弹幕量有点夸张,理所当然的,后面官方发的公测PV,日区油管播放量也很快被干到了100万。
在如此环境中,依然能吸引这么多玩家,除了《异环》本身扎实的品质,以及不歪池+外观付费这种商业化上做出的调整以外,关键其实是都市题材本身,以及苏幻工作室的落地能力。
要知道,都市题材的概念不止《异环》一家独有,但是它是第一个把它实现并真正落地的产品,从2024年7月首曝算起,三次测试到公测其实连两年都不到,不得不说,《幻塔》的经验积累的确为这个项目带来了足够的项目管理能力。
在团队和管线层面的优势支撑下,《异环》用都市题材,为原本的二次元开放世界注入更多交互性质的东西,它的差异性也体现在这个维度,某种程度上,《异环》的“都市开放世界”就是二次元开放世界的一种新形态,我愿称其为“开放世界2.0”(二次元限定)。
而这个2.0所代表的产品力,很可能就是带着《异环》杀出重围的快马,甚至,可以为品类带来新的变化。
01
凭啥是2.0:另一套逻辑
在开始前,肯定会有读者质疑我的“2.0”判断,摆出一些已有的3A产品,比如《漫威蜘蛛侠》《GTA》这种都市题材的集大成者,表示《异环》的设计有挺多它们的影子。
是的,这个说法是对的,但是,请看我上文括号内的定语——“二次元限定”,在二次元这个品类中,《异环》就是吸收了已有都市题材优秀产品的设计思路,彻底和以往二次元大世界作出区隔的产品。
为什么要强调品类内?如果你仔细看看,会发现市面上正在运营的二游大世界产品都是架空题材。我一般叫它们“奇幻大世界”,幻塔工作室的负责人张御,则称它们为“荒野大世界”,为了统一口径,我后文均称“荒野大世界”。
这类大世界产品,或多或少都遵循一套逻辑,即架空世界观配合据点式探索。世界中,点与点之间的填充与衔接、亦或者让世界本身产生意义的功能,都由“景观”完成。
说白了,在荒野大世界的范式下,二游的世界舞台本质上是内容的排布空间,内容密度被自然地貌切分,视觉牵引力也由“奇观”塑造。我曾在分析《幻兽帕鲁》时提过,这套设计有个通俗的说法叫“引力式设计”,也就是通过视觉信号不断在玩家面前制造短期目标,让探索行为自然串联起来。
出自《塞尔达传说:旷野之息》GDC技术演讲
这玩意好不好?当然好。但是,在该模式下,玩家的探索行为是由视觉驱动的线性循环,更关键的是,这类世界除了被策划精心编排好的内容点之外,点与点之间的空隙里基本没什么事可做,世界本身没有一套独立于内容投放之外的运转逻辑。
而且,二次元荒野大世界的探索还得加上一条词缀也就是“奖励驱动”,亦或者说就是“开宝箱”,玩家跑图扫图是奔着抽卡资源去的,一旦抽卡资源被搜刮完了,探索驱动力也就消退了。
《异环》的思路不同。
张御对《异环》有一套自己的定义,他说:“我们把都市体验定义为‘人文开放世界’,荒野类则是‘自然开放世界’。自然开放世界的重心在于和自然元素的交互与解谜,人文类完全不同——它强调与都市里的人物互动,我可以和出租车司机打交道、跑到医院处理事件、进学校、当警察,这些都是荒野题材做不到的体验。“
他还补了一句判断:“人文题材的天花板比较高,以后能做的东西比较多。”
这段话的核心在于“人文”二字,也就是,在《异环》中,世界的主体从“自然景观”变成了“人与城市”。
具体表现,首先是都市本身。
现代都市发展至今,天然拥有着功能性的空间结构,商业区、住宅区、医院、学校、警察局、娱乐场所,这些区域之间存在基于城市运转逻辑的功能关联,而非仅仅是“美术风格不同的地块”。
这意味着,海洛特市带有一套可理解性,比如说你路过银行,本能地会想,哦这里能不能存钱;看到4S店,就会想我能不能买车;看到电玩店,就会想能不能进去搓一把;一列电车、一辆公交车进站停在站台,你基本就知道自己能上去坐坐。
这些认知完全不依赖游戏教学,因为玩家会产生基于生活常识的判断,异环要做的,就是让这种判断变得“可行”。
这种可理解性直接改变了玩家探索行为的驱动力,但张御也提及了都市设计的隐患:“荒野类产品的引力式设计,靠的是看到远处的东西被吸引过去,因为荒野没太多遮挡物,视野很远。都市类不行,视野会被大楼挡住,这种设计天然会减弱。”
《异环》解决这个问题的做法就是都市玩法,这一套东西在三测时被整合成了‘都市大亨’系统,在这个页面,让玩家哪怕视觉上没有明确目标,也能通过玩法清单看到买车、购置房产等一个个都市中的可攻略点(赚方斯的动力)。
此外,海特洛的城市空间依然有着传统开放世界的内容填充,诸如挑战关卡等常规节点,也融入了大量都市场景特有的偶遇性、随机性事件,例如街头滋事、突发冲突等需要玩家即时介入的小型情景,以及《异环》世界观框架下独有的异象清除任务,探索过程中很少出现赶路式的空白感。
这也是《异环》进行内容填充的原则,张御用了一句话概括:“我们所有内容的逻辑是,玩家可以不做,但我必须要有。”
他打了个比方:“就像真实世界,世界里有个酒吧,你会去吗?也许不会,但哪天你想喝酒,它就在那。有个游戏厅,你可能一百次都不去,但无聊的时候想打个游戏,它也在。真正好的都市,内容一定很庞大,你想干什么都能干,但没有一样是强制的。”
当然,这种“像真实世界一样运转”的设计,背后的制作代价是极其夸张的。
张御自己也承认,都市开放世界的开发难度比荒野类高很多倍,细到路灯几点亮、广告牌几点开始闪烁、NPC下雨时撑伞进室内时收伞、红绿灯和交通系统的逻辑,每一项拆细了都是巨大的工作量。
“常识坏就坏在如果你稍微没处理好,玩家对城市的感知就会失真”张御说。
说回游戏本身,所以你可以看到,其实《异环》重构了以往二游开放世界的循环形态。
荒野大世界范式下的核心循环,说直白些,基本是探索→战斗→养成→抽卡的单向链条,而《异环》则更像一张网:怪谈题材下的单元剧式主线提供了“追番感”的内容消费节奏,每个章节聚焦一个委托事件,既推进主线又保持了单元独立性;都市玩法则构成了独立于战斗之外的多条平行线:跑滴滴、送货、赛车、钓鱼、改装车辆、装修房屋……
这些线之间平行且相互交叉,玩家在任何一条线上都有正反馈,不同线之间也可以自然切换,不存在相互掣肘的硬性前置,公测版本,苏幻还特别提前了都市大亨的开启时间,现在序章结束后就可以直接突入都市探索(当啥鉴定师,真不熟)。
可以说,《异环》的都市空间基本具备城市的一切功能,但没有一样玩法是在胁迫玩家,路边的小混混可以选择无视、货也不是今天非得送,城市里不存在任何“必须清理的角落”,游玩选择权始终在玩家手里。
更值得一提的是,《异环》在对城市这个框架进行设计的过程中,并没有停留在浅层,他们还在尝试提供很多大型的玩法选择。
比如说,《异环》通过“异象委托”系统,将都市场景本身转化成了玩法载体,比如医院的探索支线,就是一个完整的类《逃生》玩法副本,进入后玩家需要在黑暗中修电源、找线索,遭遇拥有即死机制的追逐怪时则要躲进储物柜。
而学校则是一个大型校园怪谈解谜副本,以木偶异象“孤独玩家”为核心,融入了“校园十大不可思议”等经典日式灵异元素:无人教室中自行弹奏的钢琴、怎么走都回到原点的鬼打墙回廊,为夜晚的校园渲染上怪谈题材的氛围底色。
这些委托基本完成时间在2小时以上,和轮切战斗和都市生活不同,又是一套新的玩法逻辑。
张御在谈到公测后的长线运营重心时很明确地说:“剧情和战斗是二游的标配,大家都有,我们在这方面希望赶上最优质的水平。但我们真正大量投入人力的,其实是都市玩法和都市生活,这是《异环》特有的东西。从二测到三测,我们做了监狱、医院,丰富了学校,加了博物馆、银行等等都市生活内容,目的就是把都市生活和玩法的深度做出来。”
整体来看,《异环》的这种结构恰好回应了一个困扰二游品类已久的老问题:二游的大世界,到底是内容的容器,还是玩法的载体?
荒野大世界明显偏向前者,世界的存在是为了承载版本更新的内容,版本一过、资源搜刮完毕,世界也随之沉寂;而《异环》显然两头都想抓。
换言之,即在内容上,靠角色、怪谈题材的叙事张力保证每个版本的吸引力;玩法上,靠都市生活模拟让世界本身拥有不完全依赖版本更新就能产生可玩性和重复的探索价值。
谈及二游天生的“长草期”问题,张御也坦言,他认为现在的《异环》,也不能解决“长草”。不过,他也说:“至少,它比荒野大世界多了一些让玩家在版本间隙留下来做点什么的理由”。
另外就是,我曾在三测的评论文章中提到过,在陪伴系统的深度嵌入后,《异环》角色在整套角色付费体系中的定位也发生了转变,也就是在“数值”与“人设”之外,增添了第三个维度:陪伴价值。
我那时候说,好感度系统与房屋系统、载具系统的深度耦合,让角色在战斗和剧情之外获得了日常化的持续存在感,毕竟你可以邀请角色当室友入住公寓,副驾同乘逛城市,随着好感度提升,解锁拥抱、掏耳朵等亲密互动,角色就成了一个能在都市日常中持续陪伴的对象。
所以,加上这一点,我们不妨归纳一下,《异环》能成为2.0的理由。
二次元荒野大世界的底层逻辑是“奇观吸引、内容驱动”,世界靠景观制造视觉牵引力,玩法靠线性循环消耗版本内容,角色价值集中在数值和叙事两端。
而《异环》代表的2.0思路则是“空间交互、体验驱动”,世界靠功能性的都市结构创造可理解性和主动探索欲,玩法多线并行、网状循环,角色价值则从战斗与叙事的二维平面,拓展到了包含日常陪伴的三维空间。
是不是逻辑完全不一样?
不过我在这还需要强调一下,这两套逻辑之间真不存在优劣高下之分,更恰当的说法是品类在不同发展阶段的路径选择。荒野大世界已经被充分验证是有效的,而《异环》代表的都市方向,不过是提供了另一种“也许会同样有效”的可能性。
到这,《异环》面对的,其实还有一个问题,那就是在2.0的思路之外,它的品质到底能不能打。毕竟二游品类不乏优秀的idea,但是很多研发“手活”不行,端出来就成了“想法不错但手感糙”的半成品。
所以,在拆完设计逻辑之后,我觉得还是有必要认真聊聊《异环》公测版本的实际完成度。
02
手活也得干漂亮
其实,从一测到公测,虽然时间不长,但《异环》的迭代还是相当清晰的,一测时角色是重灾区,曾被社区评价为“管人大乱斗”,苏幻隧在二测全面升级了角色建模与剧情演出规格;二测时,虽然驾驶手感得到了一轮调教,但还是略有不足,战斗手感的打磨也略显青涩,到了三测,苏幻就一一针对这些问题,改了驾驶、战斗交互也调了不少。
其实那时候,《异环》的产品整体完成度已经被拉到了较高水准,而到了今天的公测版本,《异环》又对几个核心体验环节做了进一步的精修。
驾驶体验是过去被吐槽最多的环节,自然也成了公测打磨的首要对象,三测时制作组已经近乎重构了整个载具手感系统,公测版本在此基础上继续加码,现在改车系统的客制化选项进一步丰富,细到轮胎类型的选择,比如雪地胎、雨胎等胎型的不同都会对实际驾驶手感带来差异。
而且,载具系统的打磨不止于手感,背后还涉及整套交通系统的仿真逻辑,张御特别提到,海洛特市的车辆是真实沿着城市路网行驶的,不会在玩家面前凭空刷新又消失,NPC车辆可以被碰撞、被破坏,反馈和玩家自己的载具一致。
而战斗层面的迭代则更聚焦于体感的精修,三测时,《异环》已经调整了战斗动作的打断逻辑,闪避和技能获得了更高的操作优先级,玩家可以通过闪避瞬间取消普攻后摇,让连招衔接更流畅;极限闪避触发闪反、多角色联动连携技、弹刀反击等机制也让整个战斗初步具备了动作游戏应有的节奏感。
公测版本的核心优化则集中在镜头调度与视觉反馈上,以角色哈索尔为例,现在她的抱摔技能触发时,镜头会从常规视角速切至仰视,然后顺着动作轨迹完成向俯视角的过渡,全程伴随镜头震动与动态模糊,类似的镜头调度在公测版本中被大量引入,为战斗场景增添了此前版本稍微有点软的“演出感”。
另外就是,公测版本在受击硬直与攻击后摇的帧数配比上也做了进一步微调,连招衔接更流畅,操作窗口更宽裕,就我个人而言,虽然《异环》距离顶级ACT的水准仍有差距,但对于一款以都市生活体验为核心卖点的二游来说,《异环》的战斗手感已经足够撑得起“不拖后腿”这个评价,况且,它还在持续迭代。
当然,角色角色渲染管线也在持续升级,三测时,《异环》就已经在角色建模Shader层面做了大量定制开发,公测版本在此基础上,除了外观层面的换新设计,还引入了更多发光小部件,这类部件在暗色场景或夜间都市环境下尤其能提升角色的视觉吸引力和辨识度,也与《异环》怪谈题材中频繁出现的暗场景有着很好的功能适配。
角色建模是二次元产品的核心资产,角色品质的下限基本等于产品整体质感的下限,《异环》对角色渲染管线的持续投入,并未因为打磨玩法或是扩容都市而被忽视。
这背后的原因也很好理解,因为勿论再怎么变,二游的剧情和角色还是地基,角色建模也要在叙事场景中接受检验。
叙事内容本身,公测版本也拿出了让人印象深刻的案例。
我个人体验中最触动的,是金苹果博物馆支线中与“心猎铁骑”相关的一段剧情,这条支线的主角是一个你可以在公园偶遇的邋遢大叔“光辉”,初见时很不起眼,不过任务触发后,随着一系列闪回展开,你会发现这个人曾假扮英雄,甚至和坏人为伍,用英雄之名行招摇撞骗之事。
名利让他的欲望无限膨大,为了维持公众关注、保证自己能继续以英雄之名敛财和收获追捧,他需要源源不断的“事件”来喂养这个人设,而当话题热度开始消退,他便铤而走险,将一个真心憧憬英雄的无辜孩童卷入了危险之中,最终酿成了不可挽回的后果。
在《异环》这种超自然事件频发,确实有英雄存在的都市背景下,光辉的故事揭示了一海特洛世界观的暗面:英雄叙事可以被利用,变成一种谋取私利的手段。所以在主角见证这段过去后,也会对钨丝说出“这真是一个很烂的故事”。
我认为,《异环》这条支线的优秀之处,就在于对“伪英雄”的深层剖析,如果你了解特摄文化,可能会知道《假面雷霆》这个名字,这部作品不光本身就算是假面骑士这个IP的盗版,主角同样以“正义英雄”自居,声称自己是被邪恶组织改造的战士,实际上所谓的邪恶组织完全是他的臆造,他不过是一个将“英雄”身份当作暴行外衣的反社会人物。
这两个故事都展示了当一个人以英雄自居却完全剥离了英雄应有的责任与牺牲时,这层身份会如何反噬自身、吞噬他人,所以之前,玩到的玩家都对此进行了诸多讨论。
要知道这种品质的叙事内容,并非主线章节的独占资源,只不过是一条都市支线,这本身就说明了《异环》在内容层面的投入密度。
还有一点值得说的就是,《异环》是一款跨端产品,所有上述打磨,载具的物理仿真、战斗的镜头调度、角色渲染管线的精细度、叙事演出的堆料规格这些加法,在PC,那当然是多多益善,如今的PC硬件经得起压榨。
关键是,手机呢?
《异环》采用的是虚幻5.6,经常开发游戏的朋友都知道,这个虚幻版本连Epic自己都还没收拾明白,更罔论移动端适配。
张御透露,在《异环》的开发过程中,团队向Epic提交了大量移动端相关的Bug和技术问题,换句话说,《异环》某种程度上充当了UE5移动端的“前哨产品”,很多优化方案是在没有先例参照的情况下,和引擎方一起摸索出来的。
所以,《异环》上移动端的路相比于其他跨端产品更难,但张御他们觉得,“难”不等于“做不到”,他说:“我们做过《幻塔》的移动端适配,有这方面的经验,知道该怎么设计技术标准、该怎么做移动端优化。”
从公测版本的实际表现来看,相比三测,《异环》移动端帧率整体提升了约十帧,搭载骁龙8 Gen3的设备已经可以做到非常流畅、基本没有明显掉帧,iPhone 17 Pro Max更是开放了高帧率模式,可以跑到90帧。
真正让我觉得下了苦功的,是视觉效果在移动端的保留程度,三测时我就有过一次惊讶的体验,雨天场景中,霓虹灯在湿漉漉路面上的反射、行人跑过时溅起的水花、雨滴在角色衣服和汽车玻璃上缓缓滑落的痕迹,这些细节在移动端居然都有不同程度的保留。
三测移动端截图(机型小米15)
公测版本进一步细化了“好看”和“省资源”之间的平衡点,张御的说法是:“基本上所有美术资源,我们在移动端上面都有定制的版本。”
这份投入的商业意义同样不可忽视,张御很清楚,大量的玩家在移动端体验游戏,优化这方面做不好,“对产品的打击是毁灭性的”。
事实上也的确如此,虽然现在二游客户端权重高已经是一大趋势,但移动端依然承载着庞大的用户基数,一款都市开放世界二游如果在移动端跑不流畅、画面大打折扣,那么前面谈到的所有都市沉浸感、交通系统仿真、场景交互密度,都将变成PC玩家限定体验,产品的市场天花板会被直接压低一大截。
这样归结来看,《异环》对公测版本的打磨思路,好像也不止于常规意义上的堆料提质可以解释,苏幻所做的,更像是让每一个核心系统都真正贴合它在整个游戏体验中该发挥的作用。
比如精修载具手感是为了让开车成为有粘性的日常行为,而不只是AB点之间的位移手段、战斗的镜头调度与帧数微调是为了在都市生活的松弛感之外,确保动作体验的下限不掉队、角色渲染管线的持续迭代是在维护二次元产品核心资产的品质底线、叙事投入是在证明怪谈题材有能力持续输出高质量、有辨识度的内容。。。。。。
而移动端的深度适配,则确保以上所有努力带来的游戏体验,能真正触达所有的玩家。
我在文章开头,提过《异环》有着相当迅速的迭代能力,而苏幻之所以能维持这种快速、即时的迭代节奏,张御有自己的归因,他认为一是《幻塔》积累的管线能力,《异环》场景制作管线、玩法模块开发等几个维度都搭建得很快。
二,则离不开团队的决策效率,张御说:“我们每次测试结束后,都会很快进行分析和成本测算,看准方向了就立马推进,基本不会左右摇摆很久。”
我觉得,这和苏幻敢于启用年轻人不无关系,张御提到《异环》项目有极高的95后甚至00后人员占比,内部也相对扁平,一线感知到的问题能很快传导到决策层。而且,这一批人还都是重度老二次元,对于产品调性的拿捏,某种程度上是比一些老人更到位的。
我也曾不止一次说过《异环》对于二次元文化的场景化再现和塑造,是它暂时独一份的核心优势。
这两个原因,让《异环》对自身的设计方向有着清晰的判断,尤其还让团队能够知道哪些玩家意见是有价值的,也赋予了其把判断和合理建议落地执行、转化为改进项的管线能力。
在当下二游产品扎堆、玩家愈发挑剔的市场环境中,这种“方向清晰×执行到位”的闭合状态,本身就是稀缺竞争力。
结语
说了这么多,《异环》为何被我称为“二次元开放世界2.0”,想必不用我再赘述了。
而公测,虽然是产品生命周期的重要节点,但也只是长线运营的起点。《异环》的这套东西最终能否立住,还取决于后续版本能否持续产出与设计理念匹配的高质量内容。
都市玩法框架能否撑住足够长的运营周期,其实也是个未知数,《异环》面临的潜在风险是,产能跟不上创意,或是玩法创意枯竭,这两者勿论哪一个,都不好解决。
未来的事情未来说,张御也提到,他们的版本储备相当够看,角色排期都已经“好几个版本起步”,或许暂时,我们还不用担心这些问题。
在当下,最关键的是,《异环》的确让我看到了二次元开放世界在荒野大世界之外的另一种确实可行的方向。
张御的一句话,我觉得放在这里很合适:“我觉得,做真正这个行业里面能成功能破圈的产品,基本上都是第一口的人。”
事实也的确如此,历史告诉我们,在品类演进的路上,第一个清晰提出并落地执行了新思路的产品,往往有机会定义后来者的坐标系。
《异环》到底能不能成为这个坐标系,时间会给出答案。
热门跟贴