洛阳硝烟起,三王露锋芒
4月17日中午12点,洛阳解锁,数百名玩家上千支队伍箭头齐齐拉向洛阳。随问鼎苍穹打出最后一击,拿下洛阳,21天的鏖战,也就此落下帷幕。
这样的画面并非出现在大型MMO中,而是《三国志:王道天下》(下文称三王)首测二区终局之战的画面。让笔者没想到的是,即便接近首测尾声,游戏还能打出如此浩荡的一战。看着满屏幕的红蓝线,一度吊起笔者曾经首次玩SLG的热血。
在体验一个赛季后,也是时候对三王首测做整体的评价。
从游戏的体验中,三王带给笔者的感觉,其实是在思考降肝减氪的下一步是什么。尤其是降肝减氪成为了赛道标配后,想要在这个市场突围,看的是能拿得出手的是什么?
三王的回答是在正统IP下,用更深度的玩法,更丰富的内容体验,以及对降肝减氪的深入理解,去覆盖更大的SLG玩家生态。
它的野心,并不是写在表面的,而是从产品中自然表达出来。在体验过程中的诸多细节,笔者都在惊讶于三王的完成度,即便在首测中不可避免的存在一些问题,但在一些核心系统上,例如围绕主角系统的大量RPG元素、更加侧重策略纵深的自走棋式战斗,你能感受到它希望在SLG做出突破的意图。
甚至在结束首测后,官方同步发文,详细指出了后续优化的地方,包括简化新手期操作、美术品质优化、战斗设计思路、优化沙盘作战体验等等。这些都是玩家在首测的真实痛点,官方能如此迅速地回应并愿意付之行动。除了态度外,从某种程度上,也能反映出他们希望产品能越来越好的本心。
当然,它是否能从三国SLG红海中真正立稳脚,起到决定性的,自然是产品本身。笔者也结合自身的首测试玩,聚焦分析三王首个赛季的体验。
不只是堆料,而是把SLG重新做完整
如果想要了解一款产品的完成度,一方面是看功能耦合度,是否能够将诸多系统形成一个完整的闭环,而不是彼此独立;另一方面是看各个功能的细节(如易学性、易用性)是否到位。
尤其是在以赛季制为主的SLG产品中,对首个赛季的观察非常重要,因为它基本上奠定了后续赛季的玩法下限是怎样的(如大地图设计、底层战斗设计、同盟设计等等),也是一款SLG最重要的“起点”。
笔者之所以会惊讶三王的完成度,是因为它在首个赛季中各个体验阶段,都有能够拿得出手的东西。
开荒期,游戏通过RPG+重度模拟经营的玩法设计,填补了传统SLG开荒期体验的不足。作为主角你可以管理城镇,处理周边事务,也可以去游历各个城镇,去感受人文奇景,去拜师名将来习得武将能力,自然,你也需要需要打地去扩增资源产量,可以拜师学艺,也可以围绕主角的能力,去反向补足前期开荒阵容的短板。
风物志游历
它当然也有打地、升本等这些SLG玩家熟悉的节奏,但在这些节奏之外,它给玩家补了一层更接近三国世界本身的代入感。玩家不只是一个后台调度者,而是真的以“主角”的身份,进入到这个世界里。
你甚至还可以在SLG里玩卡牌(舌战)
拜师学艺(可以习得对于武将的战法及能力)
这点很关键。过去几年,开荒减负这个方向当然没有问题,尤其是在赛季轮替下,甚至是必要的。但问题在于,当所有产品都把开荒阶段不断压缩、提速、标准化之后,开荒很容易变成一种纯功利流程。
就比如大家都在第一天竞速9级地,什么时候开几队,几点前完成什么任务。效率上去了,但PVE的探索感、经营感、进入世界的过程,也被一并被抹除。并且玩家只能接受这个过程,少有产品会给出选择。
城镇游历
这也是笔者感受到三王的野心之一,它没有完全放弃效率,但也没有把前期体验压成一条只剩最优解的流水线,而是用丰富的前期选择,把玩家带回到我要如何经营自己的势力?又要如何在这个三国世界里站住脚?这几个核心问题上。
到了中期攻城和打架阶段,三王的完成度又体现在另一面,它围绕地块开发、地图推进、器械使用、同盟协作,做了相对完整的一套配套设计。
比如在打城、GvG等大量消耗资源时,玩家需要可以利用地块开发功能,在有限的地块中,衡量更高的资源产量;武将和器械拆分后,玩家不需要牺牲主力养成去额外养攻城队;铺路车、工程队等功能,也让很多重复操作被从核心体验里剥离出来。
地块开发(游戏最具深度的系统之一,关联到很多策略、功能内容)
同盟拓路车(打城前,无需玩家手动铺路)
这其实很能体现三王对“降肝减氪”的理解。三王的减负,不是把策略抹平,而是把玩家从机械操作里解放出来,再推回到路线、工事、时机这些真正有价值的判断上。
而到了后期多同盟会战阶段,游戏对“大生态”的支持则更加明显,这是产品最具野心的设计之一。因为SLG的后期体验,很多时候不是输在战斗,而是输在组织成本。
传统SLG的组织成本很高,人员调动、贡献统计、友盟协作,每一步都消耗管理精力。三王做了同盟管理优化、贡献导出、一键转盟、友盟借地等功能。这些功能看起来或许不显眼,但真正组过同盟的人知道有多关键。这也意味着,三王在设计之初就考虑了如何承接千人规模的大生态。
同盟成员数据导出
玩家可以一键转盟申请
地块开发中提供了友盟连地的便利性功能
很现实的例子是,游戏内动不动就数个同盟千人规模的大混战,这当然有玩家热情和测试氛围的原因,但产品本身能不能承接这种规模的战斗,同样很重要。
在内测中,千队团战的场面十分常见
因此,三王首测最让我意外的,并不是它的系统多,而是这些系统大多没有停留在堆料层面。开荒期有代入,攻城期有策略,后期有组织工具,这些东西共同构成了一个相对完整的赛季闭环。
但如果要说三王最吸引笔者的地方,最终还是绕不开两个字:策略。
它最扎实的底子,还是策略
在首测的打架阶段,笔者印象最深的一点,是战场上能看到各种各样的队伍。
既有高人气的刘关张桃园队,也能看到曹操、典韦这类魏盾体系;既有张角、袁绍的召唤流,也有周瑜、孙坚一类围绕火烧和控制展开的阵容。更有意思的是,这些队伍并不只是情怀展示,而是真的能在战场上打出自己的效果。
战场上出现的队伍搭配非常多样
这和三王对《三国志》IP的还原有关。一方面,游戏用高精度3D建模去还原武将形象,让玩家能更直观地感受到赵云、关羽、张角、周瑜这些经典武将的辨识度。另一方面。武将之间的羁绊、战法命名、机制设计,也都尽量贴近玩家对三国人物的认知。
这会带来一个很微妙的体验,玩家不是单纯在拼数值和机制,而是真的会觉得自己在带着这些熟悉的武将打仗。
当然,情怀和还原只是入口。真正让这些队伍能够同时出现在战场上,还是因为三王的战斗底层给了阵容更多探索空间。
这也是三王和很多传统地缘SLG最大的区别。在传统SLG里,战斗往往被抽象成战报。两队相撞,结果很快出来,玩家再通过文字战报去理解武将发动了什么战法、造成了多少伤害、触发了什么联动。这种模式的好处是清晰、高效,适合高频战斗。但它的问题也很明显,战斗本身很容易变成机制对撞,玩家看到的是结算结果,而不是过程。
三王的自走棋式战斗,则把这个过程重新拉了出来。武将不是单纯站在战报里互相触发技能,而是真的会在战场上移动、站位、攻击、释放战法。空间、单位、行动逻辑、召唤物,这些过去在传统战报里很难被直观看到的东西,开始变成阵容构筑的一部分。
典型例子如张角、袁绍的召唤流,不再只是“召唤单位”四个字,而是能在战场上真实形成单位数量优势;而阵容机制,也会因为站位和行动顺序,产生更具体的战斗反馈。
这种可玩性,也刺激了很多玩家对阵容的研究意愿,一个队伍强不强,不只是看理论上的机制联动强度,也并非简单照搬其他游戏经验,而是需要看它在实际战斗里怎么动,怎么打,哪里出了问题,下一轮该怎么调。
除了阵容层面是最核心的一层,但三王的沙盘策略同样值得说。SLG之所以是SLG,不只是因为它有武将和战报,更是因为玩家永远在有成本的条件下做决策。体力、士气、兵力、行军距离等这共同构成了玩家每一步操作背后的代价。
部队的行军、占领,均需要消耗武将体力
三王在这方面是通过体力、士气、地形、建筑增益(如军乐台、玩家城池等)、兵种克制等复杂关系,强化了“谋后而定”的感觉。你要推进战线,就要考虑资源、体力成本;你要攻城,就要考虑时间成本;你要防守,就要结合工事考虑如何对空间利用......它们是暗藏于玩家每一步的指令之内,让玩家考虑成本与收益之间的期望。
不同兵种都有进阶选项,可以与阵容搭配组成联动
而到了同盟层面,三王的大地图设计和组织功能,让玩家不只是跟着官方预设路线一路推进。足够大的地图面积,地形设计以及资源州内灵活的关卡链接,非常适合多种战术的执行(如左右包抄钳形战术、利用地形消耗敌方士气的守株待兔,截断调动路线的以逸待劳等等),这也导致同盟的每一步决策,每一次推进的时间与方向选择,都会影响一场大战的最终结果。
你能看到在关键对抗点,游戏都设计了多个攻打路线供同盟选择
如果说阵容战斗决定了每一支队伍的表现,那么沙盘和同盟策略决定的,就是这些队伍能不能在正确的时间、正确的位置,形成真正有效的战场压力。
从这个角度看,三王的策略并不是单点创新,而是分布在三层里:个人层面的沙盘成本判断,队伍层面的自走棋阵容构筑,以及同盟层面的宏观战场组织。这三层共同构成了三王首测最扎实的部分。
底子已经有了,接下来就看怎么磨
或许是久违地见到一款让人眼前一亮的SLG,不知不觉中让笔者讲了这么多三王的优点。
不过它也并非完美无瑕,在前期阶段中,游戏的系统、内容释放过多,玩家很容易找不到目标。又比如战斗体系里,周瑜相关体系在首测中具有明显的压制力,就已经引发了不少玩家讨论。再比如箭塔的效果过于突出,导致两军对垒时,先造箭塔、围绕箭塔推进,容易变成一种默认动作。
这些问题的出现也能理解,从内容上来看,首测就把战斗、经营、主角养成、地块开发、同盟工具、多盟生态都摆上台面,并把内容量堆满到150%的诚意产品。毫不客气地说,它的内容量,是近年测试的SLG之最。这样一款产品,想在第一次测试里就把所有内容释放节奏、数值平衡都压到完美,本身也不现实。
而真正重要的是,官方是否意识到了这些问题,以及愿不愿意改。
这件事对SLG新品来说很重要。因为SLG不是一个靠首曝热度就能站住的品类。它的核心竞争力,永远在长线。首测能不能吸引玩家,只是第一道坎;能不能通过反馈持续优化,才决定它后面有没有机会留下玩家。
在这一点上,三王的反应,其实是相当迅速的。就在测试接近尾声时,官方很快同步发布了后续优化方向,围绕玩家反馈最集中的几个问题,给出了相当具体的调整计划。
在新手期体验上,官方已经明确意识到,当前主角游历、城外建筑、舌战单挑、探索等内容,在开局30分钟内集中涌入,会给玩家带来明显的压力感。这与他们原本想做“更有代入感、更有趣”的前期体验,显然并不完全一致。对此,后续官方会通过推迟玩法出现时间、删除1-5级地块改良、整合风物志与探索界面、减少不必要红点、后移装备锻造等方式,去重新梳理前期内容的释放节奏。
在美术层面,官方也没有回避首测阶段暴露出的观感问题,而是明确给出了后续会持续迭代的方向。包括 UI 整体风格会更贴近《三国志》IP气质、全武将3D模型覆盖、武将场景动画补充、地图色调和攻城表现优化、行军线亮度调整等,基本都对准了玩家在首测中比较容易感知到的问题。
而在最核心的战斗体验上,官方这次也给出了比较明确的设计态度。例如周瑜、孙策等强势阵容已经在首测中表现得比较突出,官方对此并没有回避,而是明确表示会持续复盘武将机制和整体流派环境,尽量让更多武将获得上场空间,避免战场环境过快向同质化发展。
自走棋式战斗正是三王给人留下深刻印象的关键。如果后续能稳住这种多样化的战斗环境,它在SLG赛道里的辨识度会非常强。
沙盘作战层面同样如此。这次首测中,像“坚壁清野”(主城发生战斗的增益效果)易被轮番破解、国土保护过强、免战卡时压缩交战时间、陷落后自动起飞过快导致防线崩塌等问题,玩家反馈都很集中。官方给出的方案也相对直接,包括去掉陷落机制、调整国策随机性、增加资源州战场区域、优化对峙点分布、提升器械所转移效率、优化宣战时间编辑方式、以及在特定场景下取消自动集结攻城等。
这调整的目的非常纯粹,他们希望把沙盘体验重新拉回“更好打、更好组织、更好博弈”的状态,而不是被一些过强机制或者繁琐操作拖累。对于一款想兼容大规模同盟生态的SLG来说,这比单纯增加内容更重要。
这也是为什么,笔者会觉得三王最值得期待,因为它已经拿出了一个足够厚、足够有潜力的底子,并且看起来也愿意围绕这个底子,一点点把它磨得更顺、更稳、更长线。对于当下的SLG新品来说,这本身就是一种相当难得的品质。可以补充一个细节,在与研发交流时,笔者了解到三王甚至已经开始规划S3之后的内容了。能够早早铺设长线内容,游戏的未来或许更值得期待。
结语:
平心而论,像把三王这样的产品做成,这件事在今天并不容易。三国SLG已经足够拥挤,成熟产品的护城河也足够深。新品想要上桌,既要有足够明确的差异,又不能让玩家觉得门槛高到难以进入;既要有足够厚的内容,又不能把玩家重新拖回疲于奔命的状态。
三王首测至少证明,它已经摸到了一条十分明确的路。它用自走棋式战斗拉开了阵容和战斗体验的差异,用主角系统和模拟经营补回了三国世界的代入感,用同盟工具和大地图设计去承接后期生态,也用一系列减负设计回应了玩家对重复劳动的反感。
更重要的是,在首测结束后,官方并没有停留在收集反馈这一步,而是很快围绕玩家最关心的新手节奏、美术品质、战斗平衡、沙盘体验等问题,给出了明确的优化方向。它的首测,既是在验证玩法,也是在验证团队是否真的愿意把这款产品往长线去做。
尤其是放到B站对三国SLG成熟发行经验里,更是突出了三王的潜力。SLG不是一个只靠首曝声量就能站住的品类,它需要持续的内容拆解、玩家讨论和反馈沉淀。无论是阵容解析、战报复盘,还是同盟生态与版本讨论,B站都更容易形成长线内容闭环。对于三王这样一款策略密度更高、需要被慢慢讲明白的产品来说,这种运营能力,本身就是它继续往上走的重要支撑。
在B站的发行优势下,若是游戏能继续倾听玩家声音并落实优化,也许在不久的未来,我们真的能看到三国SLG从‘三幻神’走向‘四分天下’的一天。
而我们也期待着那一天。
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