《Paranormasight》系列出第二部这事,说实话挺意外的。第一部《本所七大不可思议》口碑不错,但Square Enix从来没公布过销量。按这家大厂前两年的调性——2024年刚放话要做"质量优先、数量收缩"——这种小众恐怖视觉小说能拿到续作资源,本身就很反常。
最近Polygon发了一篇对系列编剧兼导演石山高成的邮件采访,算是把这事聊开了。他的观点挺有意思:高质量独立游戏的崛起,正在帮大厂的小体量项目打开局面。
石山的原话是:"高品质独立游戏开始脱颖而出,让小规模作品也获得了更多关注。"《Paranormasight》系列"并不追求创新或突破,而是专注于精心打磨传统游戏,确保它们真正有趣"。
这话听着像场面话,但细想有一定道理。这几年独立游戏确实在财务表现上杀疯了,小工作室出的爆款一个接一个。玩家对"小而精"的接受度明显变高,不再只盯着3A大作。Square Enix虽然不是小厂,但《Paranormasight》这种项目走的确实是低预算、高聚焦的路子——成本可控,口碑能攒,万一爆了就是意外之喜。
不过这里有个值得拆开的矛盾点。
Polygon的文章提到,Square Enix在2024年经历了几款高知名度作品的失利后,才转向"质量优先"策略。《Paranormasight》第一部创意层面是顶尖水准,但销量成谜。这种情况下推续作,到底是真心看好这个方向,还是大厂在试探"低成本安全牌"的边界?
石山的分析或许部分成立,但把功劳全算给"独立游戏带火了小众市场",可能也简化了大厂内部的决策逻辑。毕竟Square Enix同期还在砍项目、重组团队,资源分配明显收紧。《Paranormasight》能活下来,更可能是恰好踩中了"低成本+高口碑"的甜蜜点,而不是什么战略眼光。
从玩家反馈看,这个系列确实争气。Eurogamer给第一部《本所七大不可思议》的评价是"一场谜题、一场诡计、一个被屏幕另一端玩家真正' haunting(萦绕)'的鬼故事"。两部作品在Steam上分别拿到"好评如潮"和"特别好评"。
但好评不等于好卖。视觉小说本身就是极小众的品类,恐怖题材再加一层筛选。Steam评价能刷上去,靠的是核心玩家的高度认可,可这个盘子到底有多大?Square Enix不公布数字,本身就说明问题——如果真卖爆了,财报里不会只字不提。
所以现在的局面是:口碑侧独立游戏确实帮小众品类扩大了声量,但商业侧大厂的小项目能不能持续拿到资源,还得看下一部的表现。
石山说系列"不追求创新",这既是谦虚也是定位清晰。传统恐怖视觉小说的玩法框架就摆在那,解谜、多结局、民俗怪谈元素,把这些做扎实了,目标受众自然满意。但这也意味着天花板肉眼可见,很难破圈吸引到非核心玩家。
对Square Enix来说,《Paranormasight》可能是个不错的实验样本:用可控成本验证"口碑驱动"模式是否可持续。如果第二部销量还是上不去,第三部还有没有就不好说了。大厂做小众品类的耐心,历来是有限的。
对玩家来说,这事倒是简单:喜欢这类游戏的,趁现在还能玩到就抓紧。独立游戏带火的不是某个具体品类,而是"小团队认真做传统玩法"这件事本身的可信度。大厂愿意跟进,不管动机纯不纯,结果上多了个选择,不算坏事。
至于石山说的"独立游戏让小规模作品获得关注",我倾向于认为这是必要条件,不是充分条件。市场环境变好了,但项目能不能活,终究看厂牌愿不愿意赌、赌多久。Square Enix这次赌了第二轮,第三轮赌不赌,得看年底的数。
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