Prophecy Games在5月13日突然公布了《Deadzone Rogue 2》,距离前作《Deadzone: Rogue》进入早期访问才过去大概一年。这个速度放在独立游戏圈确实不多见,但开发者的解释是:新想法太多,塞不进前作了。
先给没玩过前作的老哥补个背景。《Deadzone: Rogue》是一款Roguelite FPS,Steam上1万3000多条评价,85%好评,总体"特别好评"。核心卖点就两个:一是单局30分钟左右的快节奏,二是"越死越强"的成长循环——死了不亏,带回永久强化,下一把更猛。这种设计对时间碎片化的玩家很友好,不用像传统Roguelike那样一死死全部。
续作的平台阵容是PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S,Switch2版本也在考虑中,游戏内会支持日语显示。玩法框架还是3人联机Roguelite FPS,玩家扮演"Talon 13-10",在被机械军团Monarch攻陷的地球上打游击。但舞台从第一作的封闭宇宙船换成了开放户外场景,这个变化在预告片里挺明显的。
武器系统这次堆得更深。30种以上的基础枪械,每种会随机附带元素效果——烧人的、冻人的,搭配数百种强化组件、天赋和道具,能组出各种邪道build。官方举例说可以走纯燃烧流,也可以玩潜行刺客流。前作的永久强化比较简单,就是解锁被动技能;续作改成了"刻印(Imprints)"插槽系统,开局前就要规划build路线,策略深度明显上去了。
预告片没展示局内强化的具体界面,但官方确认会加入全新的能力攻击(不是枪的那种)、新敌人、新Boss、新天赋和新道具,任务类型也会更丰富。说白了,build的想象空间比前作大得多。
发售节奏方面,近期会先放Demo,然后在Steam开早期访问。这个路线和前作一致——先让玩家试,边测边改。考虑到前作就是用这种方式攒出口碑的,续作延续这个策略不意外。
说实话,一年就出续作这个决策本身挺冒险的。前作还在早期访问,玩家基础还没完全沉淀,这时候推新作容易分流。但开发者的说法是"前作塞不下这些想法",换个角度理解,可能是核心系统改动太大,做成DLC反而别扭,不如直接开新坑。对玩家来说,只要内容量够、价格公道,是不是"2"反而没那么重要。
现在就看Demo什么时候放了。Roguelite这个品类今年竞争挺激烈的,《Deadzone Rogue 2》能不能复刻前作的评价,早期访问阶段的表现很关键。
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