游戏圈有个挺反直觉的现象:越是砸钱堆出来的"照片级画质",过两年再看越觉得别扭。反而是那些看起来"不那么真实"的风格化画面,十年之后还能打。

最近《生化奇兵》 creator Ken Levine 在接受 IGN Icons 系列采访时,把这个道理又掰开讲了一遍。他的核心观点就两点:追最前沿的技术贵得要死,而且老得更快。

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Levine 原话是这么说的:"我不觉得我们公司是那种'天哪我们必须要有最新最棒技术'的类型。在渲染这块,我们从来都不是;除了《SWAT 4》,我们从来没想在游戏里搞超写实。这东西贵,而且不如风格化的东西耐老——你看《生化奇兵》现在画面还能看,我觉得就是因为它没试图把每个螺丝钉都渲染得超级真实。它看起来是写实的,但其实更风格化。"

这段话里有个细节值得注意:他特意把《SWAT 4》拎出来当例外。这是 Irrational Games 2005 年的战术射击游戏,确实是他们极少数走写实路线的作品。除此之外,《生化奇兵》系列包括《生化奇兵:无限》,都是那种"看起来像真的但又有点不对劲"的美术风格——蒸汽朋克、装饰艺术、复古未来主义,这些视觉标签到现在都没过时。

Levine 还拿正在开发的新作《Judas》举例子。这游戏用虚幻引擎,但视觉上依然是风格化路线。他提到游戏里那些叙事系统"根本不吃 CPU","是我们这边的工作量密集"——意思是技术门槛不高,主要是设计和工程上的脑力活。他还顺手夸了《博德之门3》:"那也是堆了无数工作量在背后,技术上没什么特别 demanding 的,就是十亿个分支树结构要管理和思考——我得向那些人脱帽致敬,他们做得太棒了——但这不是技术、硬件上的挑战,是工程和思考上的挑战。"

这个论调其实不算新鲜。暴雪娱乐在这方面是行业标杆,《魔兽世界》2004 年的画面放到现在,你肯定不会觉得它"写实",但那种卡通渲染的美式风格就是扛老。二十年了,资料片换了一茬又一茬,底层视觉语言没变过,玩家也没喊过"这画面该重做了吧"。

反过来想,那些当年吹"照片级真实"的游戏呢?2007 年《孤岛危机》的"显卡杀手"名号响当当,现在看那个植被和水面,塑料感扑面而来。2013 年《战地4》的"次世代画面"演示震撼全场,今天再看也就是"能看"的水平。这不是说它们当年不好,而是写实这条路天生带着保质期——技术迭代越快,你的"真实"贬值越快。

Levine 对《Judas》开发周期的解释也挺有意思。他说拖这么久"其实跟渲染技术什么的没关系",主要是在搞定那个"narrative Lego system"——运行时动态组合模块化元素来生成故事,让叙事对玩家行为高度反应。他坦言《生化奇兵》和《生化奇兵:无限》的故事"线性程度挺高的",战斗之外"对玩家行为的反应没那么强",而《Judas》想做的是"光谱另一端的反面"。

这等于承认了一个事实:Irrational Games 过去那些被人津津乐道的"叙事神作",其实互动性有限。你记得伊丽莎白,记得"Would you kindly",但这些都是设计好的剧本,不是系统生成的反应。现在 Levine 想做的,是让故事像乐高积木一样拼出来——这个野心比单纯堆画面大多了,也解释了为什么从 2014 年《生化奇兵:无限》DLC 之后,整整十年没新动静。

目前《Judas》还没有发售日期,但 Levine 提到"希望下个月 Summer Game Fest 能有些更新"。考虑到这游戏 2022 年才正式公布,开发周期确实长得离谱。不过按他的说法,这时间不是花在让画面更"真实"上,而是花在让故事更"活"上——这个取舍本身,就是对"技术军备竞赛"的一种拒绝。

当然,风格化不是万能药。你画面可以不写实,但美术设计得在线;《生化奇兵》能扛老,Art Deco 的美学功底是核心,不是随便套个滤镜就行的。暴雪那套卡通渲染也是积累了二十年的视觉资产,换个小厂来未必玩得转。Levine 自己也强调了:"你得有对的 art director 和对的方法。"

说到底,玩家要的不是"像照片",而是"有感觉"。这个感觉可以是《艾尔登法环》那种灰暗史诗,可以是《塞尔达传说:王国之泪》那种卡通冒险,也可以是《生化奇兵》那种复古诡异——唯独不需要的是"两年后就过时的技术炫耀"。Levine 这次站队暴雪美学,与其说是技术判断,不如说是成本计算:同样的预算,砸在画面上是消耗品,砸在设计和叙事上才是资产。

《Judas》最后能不能兑现这个承诺,还得等上手才知道。但至少 Levine 把话说清楚了:他的下一款游戏,不会为了让你显卡风扇狂转而存在。