肯·莱文最近接受外媒采访,聊了聊他那个拖了挺久的《犹大》。作为《生化奇兵》的老父亲,他这次没吹自己的画面多炸裂,反而给《博德之门3》的Larian Studios点了个赞——说这活儿根本不是堆硬件能解决的,是"工程与思维挑战"。

莱文的原话大概意思是,《博德之门3》那种要管几十亿条分支剧情的设计,跟《犹大》正在做的"叙事乐高"是一个路数。简单说就是游戏里的资产、对话、玩家行为全得打标签,然后实时拼出不同的剧情走向。你一个小动作,后面可能就连锁出完全不同的展开。

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他还顺手吐槽了行业现状:现在大家都往超写实画面上卷,但这条路的"收益递减"已经很明显了。按他的说法,艺术指导到位的话,风格化比堆真实感更耐看。《犹大》就打算继续走这个路线,专心做单机叙事,不搞什么服务型游戏那套。

说实话,听到"叙事乐高"这个词我愣了一下。动态塑造反派这个点子听起来很香,但莱文上一个完整作品还是2013年的《生化奇兵:无限》,这中间的开发坎坷玩家也都听说过。现在把话放这儿,能不能落地还得看成品。

至于风格化vs超写实这个老话题——现在3A游戏的画面成本已经高到离谱,但玩家记住的往往是《塞尔达》的卡通渲染或者《艾尔登法环》的美术气质,而不是谁家的毛发模拟多真实。莱文这观点不算新鲜,但由他嘴里说出来,至少说明《犹大》的优先级很清晰:先保证叙事系统能跑通,再去想别的。

游戏发售日还没定,价格也没影。对于这种开发周期长得能养孩子的项目,我的态度一般是——你慢慢做,做好了自然有人买单。毕竟《生化奇兵》的底子在那儿,莱文要是真能把这个"叙事乐高"搭起来,比现在市面上那些公式化开放世界有意思多了。

当然,前提是别又中途改方向。这行最怕的就是"我们在尝试一种很新的东西",然后试到项目解散。等一个实机演示看看成色吧。