《Control》系列从一开始就是奔着RPG去的——这话不是我说的,是创意总监Mikael Kasurinen自己爆的料。说实话,第一次听到这个说法,我的反应跟大多数玩家差不多:啊?
毕竟咱们玩到的初代《Control》,官方定位一直是"动作冒险"。虽然它确实有支线任务、有对话选项、有那种"主线推一半先去别的地方逛逛"的开放结构,但真要说它是RPG……咱游戏圈的认知里,这词儿通常得跟数值成长、装备build、天赋树这些东西挂钩吧?初代有是有,但也没那么重。
不过Kasurinen在Gamescom Latam期间接受GamesRadar+采访时,直接把底裤掀了:"当初构思这个项目的时候,它还不叫《Control》,但我脑子里已经有个明确目标——我要做一个RPG系列。"
他的原话是:"问题就是,'这该是个什么样的RPG?Remedy风格的RPG长什么样?'学习的方式就是先动手做,而这就是《Control》诞生的原因。"
这话翻译过来挺有意思的。Kasurinen不是在说"我们先做个动作游戏试试水,火了再转RPG",而是把初代当成一个实验场——怎么在不做传统RPG的前提下,先把RPG的骨架搭起来?
他举了几个例子:主线之外的其他故事线、支线任务、还有Remedy以前从没做过的对话选择系统。"你跟角色说话,可以选择说什么,这些东西对我们来说都是新的。"
这么一梳理,初代那些"有点怪"的设计突然就说得通了。为什么一个线性叙事出身的团队,突然开始做半开放结构?为什么战斗系统里塞了那么多可升级的异能模组?为什么对话里偶尔给你两个选项,虽然选完好像也没啥大区别?
合着这些全是RPG的"训练轮"。
当然,Kasurinen自己也承认,初代并不是直接跳进RPG深水区。按我们编辑部早上的讨论,这游戏更像是个metroidvania——地图解锁、能力锁门、回头探索,这些元素比RPG标签更贴切。但"Ship of Theseus"这个比喻挺精准的:一块木板一块木板地换,直到整条船变成另一艘船。
而现在,这艘船终于换完零件了。
《Control Resonant》就是Kasurinen说的"下一步"。他直接放话:"我不想再叫它动作冒险了。不,这是动作RPG。这是Remedy的RPG系列,我们要完全拥抱这个定位,全力投入,往这个方向走得更远。"
PC Gamer的Robin Valentine三月份试玩的时候,被这游戏的"暗黑like"程度惊到了。属性面板、天赋树、可自定义武器——这些在传统RPG里司空见惯的东西,出现在Remedy游戏里确实有点 surreal。毕竟这帮人以前的作品,《Max Payne》是子弹时间射击,《Alan Wake》是 episodic 心理恐怖,《Quantum Break》是真人过场科幻剧,哪个跟"刷装备看数值"沾边?
但Kasurinen的逻辑是通的。Remedy每部作品都在做奇怪尝试,成了是惊喜,扑了……嗯,比如最近的《Firesprite》合作作品《Firebreak》,口碑就挺微妙。但至少他们没被困在舒适区里重复自己。
说实话,这个"早有预谋"的叙事让我对Remedy多了点尊重。不是那种"看到RPG赚钱所以跟风"的投机感,而是"我们花了十年学做RPG"的执念。初代《Control》2019年发售,到现在六年,中间还插了《Alan Wake 2》这种完全另一套系统的作品——他们完全可以选择继续做擅长的叙事驱动线性游戏,但还是回头把这个RPG实验继续推进了。
当然,玩家买不买账是另一回事。《Resonant》的暗黑like框架能不能跟Remedy擅长的诡异氛围、超自然叙事融合好,现在谁都说不好。Valentine的 preview 里提到了一些担忧:刷装备的 loop 会不会稀释掉《Control》系列最独特的那种"联邦控制局档案室"的诡异感?
但Kasurinen的态度很明确:这不是妥协,是进化。"完全拥抱"这个词他说了两遍,不是"试试RPG元素",是"这就是我们的RPG系列"了。
作为一个从《Max Payne 2》开始追Remedy的老玩家,我心情有点复杂。一方面,看到喜欢的团队愿意冒险是好事;另一方面,那个靠慢动作子弹时间和 noir 叙事起家的工作室,现在要做天赋树和build优化了,多少有点物是人非的恍惚。
不过换个角度想,也许《Control》那种"办公室里闹鬼"的荒诞现实主义,跟RPG的重复可玩性反而更搭?联邦控制局本来就是个无限生成怪谈的地方,刷装备刷词条的 loop,套在"处理超自然事件"的设定上,好像也没那么违和。
而且Kasurinen透露的这个"原始规划",某种程度上解释了为什么初代的DLC《AWE》要跟《Alan Wake》联动——他们从一开始就在搭建一个共享宇宙,而RPG系列化是最适合承载这种野心的载体。
现在的问题是,《Resonant》能把这套系统做到多深。Valentine看到的版本已经有相当完整的ARPG框架,但Remedy的叙事野心会不会跟刷装备的节奏冲突?他们的强项——环境叙事、文档收集、视听氛围——在重复游玩的结构里怎么保留?
Kasurinen没说具体发售日期,也没提定价。但既然他都把"RPG系列"的flag立在这儿了,下一部《Control》大概会走得更远。我脑子里甚至冒出个离谱的画面:纯文字冒险,所有内心独白都是SCP式的认知危害,金·曷城(《极乐迪斯科》角色)客串调查员……
等等,这设定好像还真有点带感?
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