Remedy这次算是摊牌了。
《Control Resonant》创意总监Mikael Kasurinen在gamescom latam 2026上直接放话:以后别叫我们动作冒险了,这就是动作RPG,而且要"fully commit",彻底拥抱这个方向。这话从他嘴里说出来,老玩家应该一点都不意外——毕竟初代《Control》那些对话选项、模组build、非线性探索,早就透着一股"我想做RPG但还没完全放开"的别扭劲。
Kasurinen自己把底裤都交了:当初这个项目连名字都没有的时候,他脑子里想的就是"我要做一个RPG系列"。问题是Remedy之前全是线性叙事的老本行,《马克思·佩恩》《心灵杀手》《量子破碎》,哪个不是一条路走到黑?突然要做支线任务、对话分支、装备搭配,等于是让写悬疑小说的去搞开放世界——能行吗?
他的解法很Remedy:边做边学。"The way to learn is to start by doing",这话听着像鸡汤,但《Control》确实成了他们的RPG试验田。主线之外塞支线,NPC对话给选项,武器模组能堆出完全不同的打法——这些对别的厂可能是基本功,对Remedy全是第一次。Kasurinen的原话是:"All that stuff was new",语气里带着点"我们居然真做出来了"的后怕。
但试验田终究是试验田。你现在回去看初代,RPG元素像是硬塞进动作冒险框架里的异物:build是有,但深度有限;选择是有,但影响有限;地图是半开放了,但引导还是线性思维。玩家能感受到那个"Remedy版RPG"的轮廓,但轮廓和成品之间差着一口气。
《Resonant》要补的就是这口气。Kasurinen的原话很直白:"I wanted to stop calling it action adventure. Instead, like, no, it's an action RPG." 不是"带有RPG元素的动作游戏",而是"这就是动作RPG,我们的RPG系列"。措辞上的强硬,说明这次不打算再遮遮掩掩了。
从目前已知的信息看,这种"fully commit"至少体现在几个层面:
第一是玩法系统的深度。初代的模组系统大概率会大幅扩展——毕竟要撑得起"动作RPG"这个标签,build的丰富度和平衡性都得上去。参考《The Foundation》和《AWE》两个DLC的套路,新能力、新区域、新机制是标配,但如果《Resonant》本身就在RPG化,后续的DLC可能会更像《巫师3》的"血与酒"或者《赛博朋克2077》的"往日之影"——不是简单的内容追加,而是对核心系统的补强和延伸。
第二是叙事结构的自由度。Remedy的强项是氛围营造和世界观构建,但弱项一直是"让玩家觉得自己真的在影响世界"。《Control》的对话选项大多停留在 flavor text 层面,选啥都不影响主线走向。《Resonant》既然要"embrace that",分支叙事的分量应该会实打实地加重——否则RPG就是个空壳。
第三是世界观的外延。初代已经埋下了大量坑:太古屋的本质、委员会的运作方式、其他维度的存在……这些设定天然适合RPG式的渐进揭示。Kasurinen提到的灵感来源——《遗落的南境》三部曲、《路边野餐》、《X档案》——全是"谜团套谜团"的调调,和RPG的章节式推进完美契合。
当然,现在说这些全是推测。游戏连发售日都没有,只确定了今年内登陆Xbox Series X/S、PS5和PC。Kasurinen自己也留了后路:"whether that happens and how it will work remains to be seen"——DLC会不会有、RPG化能走到哪一步,都是未知数。
但有个细节挺有意思:Remedy这次特别强调"franchise"这个词。不是"游戏",是"系列"。初代卖得好、口碑硬,给了他们底气把《Control》当成长期饭票来经营。动作RPG的框架一旦搭起来,续作、衍生、甚至多人模式都有了想象空间——虽然Kasurinen没提这些,但"fully commit"的潜台词就是"我们要在这个方向上持续投入"。
对玩家来说,这算是好消息还是坏消息,取决于你对Remedy的期待是什么。喜欢《心灵杀手》那种紧凑叙事的人,可能会担心RPG化把节奏拖散;但受够了线性流程、想要更多自由度的玩家,应该早就等这句话了。
我个人偏向后一种。Remedy的剧本和美术一直是顶级,但玩法层面确实需要突破——不是做得更复杂,而是给玩家更多"玩"的空间。初代《Control》的战斗系统其实被低估了,念力投掷和环境破坏的组合很有爽感,但模组build的深度没跟上,导致后期变成纯数值碾压。《Resonant》如果能把这个短板补上,"Remedy版RPG"就不是噱头,而是真能打的产品差异化。
最后说句实在的:今年发售,意味着开发周期比想象中紧张。从"action adventure"改口叫"action RPG",到底是早有规划还是中途转向,外人很难判断。只希望Kasurinen说的"fully commit"是真的资源倾斜,而不是宣发话术——毕竟RPG这碗饭,半吊子最要命。
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