去年这时候,我还在跟朋友聊:那位做出《战神3》和两部《星球大战 绝地》的导演离开重生娱乐单干,拉了个叫 Giant Skull 的新工作室,拿的是《龙与地下城》的 IP,做的是单机动作冒险——这配置,怎么听都是稳的。
结果 Bloomberg 的消息直接给我干沉默了:项目被砍了,就在今年早些时候。从 Wizards of the Coast 点头到项目取消,满打满算11个月。
先复盘一下这事的时间线。2024 年,这位导演刚成立 Giant Skull,团队底子是《战神 3》和两部《星球大战 绝地》的老班底。Wizards of the Coast 那边也痛快,很快就敲定了发行合作,要做一个基于 D&D 世界观的单机动作冒险。当时他本人还提过,团队在搞一套"改进的动作模型",听起来是要在战斗手感上再进一步。
然后就没有然后了。
Wizards of the Coast 的发言人给 Bloomberg 的回应很官方:"我们在开发的每个阶段都会评估概念。虽然决定不继续推进 Giant Skull 的早期概念,但我们非常尊重这位导演和他的团队,也重视双方持续的合作关系。"
翻译一下:项目黄了,但人还是朋友。
他本人那边的回应倒是挺淡定。他告诉 Bloomberg,"Giant Skull 一切都好",已经在跟其他公司谈新的发行合作了。至于那个被砍的 D&D 项目会不会换皮重生,他没说死,只说"不清楚"。不过那套"改进的动作模型"应该是保住了——毕竟是工作室自己的技术积累,下个项目还能用。
这事让我有点困惑的地方在于:Wizards of the Coast 去年官宣的时候,语气可不像"试试水"的样子。D&D 这个 IP 在游戏圈的开发历史,说坎坷都是轻的。早年的《博德之门》《无冬之夜》是辉煌过,但近十年的 D&D 游戏,能叫上号的其实不多。好不容易拉来这种级别的导演,结果11个月就砍了,很难不让人多想。
当然,砍项目在游戏行业不算新闻。但 D&D 这边的情况确实有点尴尬——这不是最近唯一一个被砍的 D&D 游戏。去年 10 月,Starbreeze 也取消了代号 Project Baxter 的 D&D 合作游戏,理由是要"重新聚焦《收获日》系列"。
所以现在官方确认的 D&D 游戏,只剩 Invoke 工作室的单机动作冒险《Warlock》。不过 Hasbro CEO Chris Cocks 在接受 The Game Business 采访时暗示,还有至少一个未公布的 D&D 项目在开发中。至于是不是 Giant Skull 那个项目换了个东家,还是完全新作,没人知道。
Hasbro 的大盘子倒是没动。他们之前放话要十年投 10 亿美元做 3A 游戏,基于 D&D 和《万智牌》这些核心 IP,而且明确说了不做服务型游戏。这个数字和方向都没变,但具体怎么落地,现在看来变数不小。
我试着理解一下 Wizards of the Coast 的逻辑。他们的说法是"周期性评估项目",这个早期概念没通过。可能是玩法原型没达到预期,可能是成本算不过来,也可能是 D&D 的 IP 策略调整了——毕竟母公司 Hasbro 去年在游戏业务上折腾了不少,从授权模式到自研比例都在变。
但站在玩家视角,这事确实有点难绷。这位导演的动作设计能力是经过验证的,《战神 3》的处决演出和《绝地》的光剑战斗,都是业内标杆。让他做 D&D,本来是个"专业对口+ IP 焕新"的双赢局,结果开局就散伙。
更现实的问题是:Giant Skull 接下来怎么办?
工作室成立才一年多,第一个项目就夭折,虽然他本人说在谈新发行商,但谈判周期、新项目的启动时间、团队士气,这些都是实打实的损耗。游戏行业的人才流动很快,核心成员能不能稳住,要看他的号召力,也要看下一个机会什么时候能落地。
至于那套"改进的动作模型",技术资产不会白费,但应用场景变了。如果下一个项目不是 D&D 这种奇幻世界观,战斗系统的适配度就要重新验证。他擅长的是第三人称近战,如果新合作方想要的是射击或者别的品类,技术积累的转化率也会打折扣。
D&D 这边同样尴尬。IP holder 手里现在只有 Invoke 的《Warlock》一张明牌,加上 Cocks 说的那个神秘项目,总共两个。十年 10 亿美元的投资计划听起来很唬人,但落地速度明显慢于预期。对比隔壁《博德之门 3》的现象级成功,D&D 游戏化的这条船,似乎还没找到正确的航向。
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