IO Interactive最近搞了个大动作——他们赞助了Digital Foundry的一期深度访谈,把自家Glacier引擎在《007 First Light》里的技术进化全抖出来了。游戏下周就发售,这次访谈算是给技术党们提前交了个底。
出镜的技术团队阵容挺豪华:CTO Ulas Karademir、Glacier引擎架构师Casper Fabi、技术总监David Kanyas、高级渲染工程师Alex Müller,还有动画程序负责人Alex Chaffronov。五个人轮番上阵,把引擎改了啥、为啥这么改,讲得明明白白。
先说最扎眼的部分——帧数。IO这次给主机平台定了调:PS5、PS5 Pro和Xbox Series X都是奔着60帧去的。但注意,这里有个"但是"。
基础版PS5和Series X给了玩家选择权:性能模式锁60帧,画质模式锁30帧。PS5 Pro比较特殊,它相当于用画质模式的画面配置跑60帧,而且还独占PSSR 2.0(昨天刚官宣的),其他主机只能用FSR 3.1.5。这么一看,Pro用户确实有点"版本答案"的意思。
然后Series S就尴尬了——首发只有30帧的画质模式,没有性能模式可选。
IO的解释很直接:Series S的内存只有10GB(其他两家是16GB),GPU性能也不够撑这套技术栈。他们原话大概意思是,Glacier引擎现在塞了一堆"又吃资源又关不掉"的系统——实时全局光照、体积雾、密集人群、复杂的流式加载,哪个都不是省油的灯。
说实话,这调门我们听太多次了。每次有游戏在Series S上砍功能,开发商基本同一套话术:内存小、GPU弱、带不动。IO倒是补了一句"首发时是这样",暗示后续补丁可能会改。但懂的都懂,这种承诺兑现的概率……随缘吧。
Switch 2版本IO没细聊,但按这个技术胃口,30帧几乎是板上钉钉的事。
说回引擎本身,Glacier这次确实翻新得挺彻底。HITMAN那套简单的反弹光照被扔了,换成全实时全局光照;体积系统上了自研的Smolder技术;光照改成集群式管理,阴影也更精细了。人群和AI的表现力强了一截——毕竟007是个要混在人群里搞潜伏的IP,这方面不能拉胯。
动画栈也升级了:动作匹配(motion-matching)、面部动画、全身交互,还有战斗和过场用的动作扭曲(motion warping)。最硬核的是流式加载——现在能动态地实时加载和卸载更大的任务空间,不用像HITMAN那样固定关卡读取了。这对开放关卡设计算是质变。
IO还透露了个技术底线:他们做的时候假设最低配置是GTX 1660级别和RDNA1显卡。但这话的意思是"能跑",不是"能60帧"。Series S就是那个"能跑但跑不满"的典型。
访谈后半段聊到了像素成本分配,但原文到这里就断了。估计Digital Foundry的完整视频里还有更多干货,比如各平台的具体分辨率、画质选项的详细对比之类的。
作为玩家,我看完的感受挺复杂的。一方面IO的技术野心确实大,实时GI+动态流式加载这套组合拳,在潜行游戏里算是顶尖配置了。另一方面,Series S用户又成了牺牲品——微软当年推这台机器的时候打的可是"次世代入门款"的旗号,结果三年过去,"入门" increasingly 变成了"阉割版"的代名词。
当然,IO留了补丁的后门,也算没把话说死。但首发没60帧这事,对Series S玩家的购买决策肯定有影响。毕竟同样是花差不多钱,隔壁PS5和XSX能选性能模式,你只能锁30帧,心里多少有点膈应。
至于值不值得为了60帧上PS5 Pro?PSSR 2.0加持下的画质模式60帧确实香,但值不值那个溢价,就看你钱包和信仰哪个更硬了。
游戏下周发售,到时候实际表现怎么样,我们评测见真章。
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