一个开发了8年的项目,上线没几个月就被取消,然后公司要裁掉近四分之一的人——这种剧情放在游戏圈里,听着像是个极端案例,但Quantic Dream这次是真的摊上了。
事情是这样的:巴黎独立游戏工人工会STJV(Syndicat des Travailleureuses du Jeu Video)最近发了个声明,说Quantic Dream在取消3v3多人游戏《Spellcasters Chronicles》之后,打算裁员最多95人。这个数字要是属实,对公司来说不是小数目。工会直接把矛头对准了管理层,说这个项目从一开始规划就有问题,明明号称"规模适中",结果硬是做成了8年长跑,最后Early Access都没跑完就夭折了。
8年是什么概念?2017年立项的时候,《绝地求生》还没火,《Apex英雄》和《永劫无间》这些后来的竞品连影子都没有。一个3v3的PVP游戏,放在当时可能还算有市场空间,但拖到2025年10月才公布、2026年初进Early Access,这时候市面上同类型的游戏已经卷得不能再卷了。工会说的"迭代再迭代",翻译过来就是反复推翻重做——这种开发地狱,从业者懂的都懂。
更讽刺的是工会的另一段爆料。据说管理层在员工面前相当自信,拿"决策者30年的行业经验"来说事,认定《Spellcasters Chronicles》必成功。在工人委员会面前,他们拒绝考虑其他可能性,也不做备选方案。"失败从来不是选项"——这句话听起来像励志鸡汤,放在项目管理里就是纯纯的傲慢。现在项目黄了,当初拍板的人还没走,干活的要先收拾东西。
工会把NetEase也拉出来一起算账。作为Quantic Dream的股东,网易被指责两方面:一是催着尽快停掉项目,二是宣发投入不足。这两个指控放在一起看有点微妙——既要马儿跑又要马儿不吃草,但游戏行业的现实往往是,股东和开发团队的利益并不总是一致的。Early Access表现不好,及时止损是商业决策;但宣发没跟上,到底是股东抠门还是管理层没争取,外人很难判断。
《Spellcasters Chronicles》本身的设计其实有点意思。玩家扮演施法者,3v3对战,除了放法术还能指挥大军——龙、骷髅兵这些奇幻生物都能调遣,官方说有50多种法术。这个"法术+即时战略"的混合玩法,理论上能做出差异化,但显然没来得及证明自己。Early Access这种发售模式,本来是给中小团队验证想法用的,结果一个开发了8年、有网易注资的项目也走这条路,本身就说明内部对完成度没信心。
工会的诉求清单列得很具体:取消所有裁员计划;没新项目的话,让《Spellcasters Chronicles》团队去支援《Star Wars Eclipse》;给员工升级职级以获得更好的权益保护;管理层辞职谢罪。最后一条基本不可能,前面几条也很难——游戏公司不是慈善机构,项目没了硬养着95人,账面上说不过去。但"升级职级"这个要求值得注意,它暗示了Quantic Dream可能存在大量合同工或外包人员,裁员成本比正式员工低,这也是法国游戏业的常见操作。
这件事里最让人唏嘘的,是那种"本可以避免"的无力感。工会说工人代表早就多次警告过项目风险,但没人听。8年时间,足够一个应届生变成资深,足够行业风口换两三茬,足够让参与者的职业生涯被锁死在一个注定沉没的船上。现在项目取消,经验最丰富的决策者还在位,基层员工却要重新投简历——这种不对称,大概是游戏业最老的剧本之一。
Quantic Dream之前靠《底特律:变人》《超凡双生》这些电影化叙事游戏打出名声,风格鲜明,争议也多。这次做多人PVP算是跳出舒适区,结果摔得够惨。《Star Wars Eclipse》还在开发中,是继续讲互动故事,还是被股东要求往服务型游戏转型,可能是决定这家公司下一个8年走向的关键。只是对那些可能被裁的员工来说,行业的宏大叙事,远不如下个月的房租实在。
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