2022年那款让玩家指挥灰骑士硬刚恶魔的《战锤40K:混沌之门-恶魔猎人》,销量和口碑都还算能打。三年过去,Complex Games和Frontier Developments突然甩出续作消息——《混沌之门-死亡守望》正式公布,登陆PS5、Xbox Series X|S和PC,而且是三端同步发售。

这个发售策略本身就值得注意。前作《恶魔猎人》是先上PC,DLC出完一圈,拖到2024年才搬上主机。这次《死亡守望》直接承诺同步,说明Frontier对项目节奏更有底气,也可能吸取了前作主机玩家"等移植等到天荒地老"的抱怨。

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玩法框架还是XCOM那套回合制战术,但主角团换了。玩家这次扮演审讯官Bastian Rath,指挥一支死亡守望杀戮小队,在Tyrian星区清剿混沌势力。剧情线会跟着审判官Rykov的足迹走,逐步揭开威胁整个星区的阴谋——"并非一切都如表面所见",官方这句暗示明显埋了反转。

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战斗系统的关键词是"细化"和"放大"。七个敌对 faction 等着玩家碰头:兽人、基因窃取者教派都在名单上,剩下五个官方没细说。己方阵容更灵活,九个职业可以混搭,装备系统支持自定义Build。载具也加进来了——救赎者无畏机甲、侦察哨兵机甲、黎曼鲁斯坦克,三台大家伙能开上战场。

前作《恶魔猎人》的底子其实不错。灰骑士的设定自带压迫感,主动进攻的打法比纯蹲掩体更有战锤味儿。但问题也明显:前期节奏拖沓,敌人类型换得不够勤,打到中后期容易疲劳。DLC《永恒职责》补了一台无畏机甲算是个甜头,可核心循环的单调感没根治。

《死亡守望》的改动清单看起来就是冲着这些痛点去的。更大战场、更多敌人种类、职业组合自由度提升——这三项恰好是前作被诟病最多的地方。载具系统的加入也不只是噱头,战锤桌面规则里死亡守望本来就能开坦克,这次算是还原设定。

不过有个细节让我有点困惑。前作评测里提过," situations and enemies you encounter lack a bit of variety",而续作官宣时特别强调"greater variety in allies, enemies"。这个对照很直白,但"greater"到底是多大跨度?七个 faction 听起来不少,可如果每个 faction 就两三张换皮脸,那和"丰富"还是两码事。Complex Games的第一部作品证明他们懂战锤氛围,但内容填充的效率能不能跟上野心,得等实机才能判断。

同步发售的承诺倒是实打实的好消息。2024年主机移植版上线时,PC玩家已经打完一圈DLC,社区热度早过了峰值。这种割裂对多人游戏无所谓,但对偏单机的战术游戏很伤——等你终于能和朋友聊剧情,人家早通关三个月了。三端同步至少能保证发售窗口的讨论集中度。

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价格信息目前没公布。前作首发定价在战术游戏品类里算中等偏上,DLC策略是"小步快跑"型,单个体量不大但频率高。Frontier作为发行方,近年的财务压力不算秘密,这次会不会调整付费结构值得关注。是继续拆卖DLC,还是学《博德之门3》那种"一次买断后续免费更新"的模式,官方还没表态。

从玩家视角看,战锤40K的战术游戏赛道其实挺拥挤。《哥特舰队》《战区》《格雷迪厄斯》各占了不同细分类型,XCOM-like这个生态位里,《恶魔猎人》2022年的表现算是站稳了脚跟。续作换到死亡守望的设定,IP粉丝会买单,但能不能破圈拉到更多纯战术游戏玩家,取决于Complex Games能不能把"九职业Build"的深度做出来——不是那种数值加减法的假深度,而是真的能打出不同流派的差异化体验。

载具系统的平衡性也是个隐形考点。无畏机甲和黎曼鲁斯坦克在桌面规则里属于重火力单位,放到回合制游戏里怎么设计行动点、怎么避免"坦克一开敌人全灭"的碾压局,很考验设计功力。前作DLC那台无畏机甲算是试水,反馈好坏参半,这次直接三台载具进常规阵容,是自信还是冒进,发售见分晓。

总之,对于2022年通关《恶魔猎人》、觉得"还行但差点意思"的玩家来说,这份续作官宣算是值得蹲一蹲。同步发售、更大规模、更多派系——这些承诺如果能兑现,战锤40K的战术游戏终于能有个真正拿得出手的代表作。但承诺只是承诺,Complex Games还需要一次证明自己的机会。