《战锤40K:混沌之门 - 恶魔猎人》的续作《战锤40K:混沌之门 - 死亡守卫》在"战锤骷髅"年度盛会上正式公布。Frontier Foundry发行,Complex Games开发,回合制战术RPG,登陆PC(Steam、Epic)、PS5和Xbox Series。消息一出,前作玩家社区立刻分成了两派。
一派觉得"终于等到"。前作2022年发售时,战锤40K的回合制战术赛道几乎空白,Complex Games用"恶魔猎人"证明了他们懂这个IP的味道——灰骑士的肃杀、混沌的癫狂、骰子决定命运的残酷感。续作延续核心玩法,职业更丰富、自定义更深、载具更多,救赎者无畏机甲和黎曼鲁斯坦克这些大家伙登场,听起来是正经的"全面升级版"。
另一派却在泼冷水。他们的论据很具体:前作首发时的优化灾难、后期内容的重复堆叠、DLC定价的争议。有人翻旧账说"当时承诺的更新兑现了多少?",有人担心"遭遇战模式"是本体内容不足的信号——这个新模式让你定制小队打独立对战,听起来像是给"只想战斗"的玩家准备的快餐选项,但老玩家更想要的是扎实的战役叙事和长线运营诚意。
两边的分歧其实指向同一个问题:Complex Games有没有解决前作的结构性短板?
从公布信息看,续作的战术深度确实有肉眼可见的加码。七大敌对阵营各自有独特的作战方式和战场压力,基因窃取者、欧克、钛星人、混沌势力不再是换皮血条,需要"随机应变"才能生存。地形利用、小队协同、环境陷阱这些关键词,说明制作组在强调"纪律性"而非数值碾压。对于喜欢XCOM式硬核战术的玩家,这套描述是有效的钩子。
但"审判官指挥死亡守望"的设定也带来疑问。前作扮演灰骑士,是帝皇最神秘的恶魔猎手,自带史诗感和角色认同;死亡守望虽然是"异形猎手"精英,但在战锤40K的庞大谱系里,人气和辨识度能否支撑同等重量的叙事?原文没提剧情规模,只说了"左右星区命运"的宏大框架——这种表述在前作宣传里也出现过,实际交付如何,老玩家心里有数。
平台策略倒是务实。PC双平台加次世代主机,没有上Switch或旧世代,说明画面和规模有门槛。但这也意味着前作玩家如果只有PS4或Xbox One,想玩续作得升级设备——一笔隐性成本。
最让我在意的是"遭遇战模式"的定位。官方描述里它赋予"完全的掌控权",可以测试阵容、打磨战术、突破极限。听起来像是给核心玩家准备的沙盒,但也可能是战役流程不够长的补丁。前作被诟病最多的正是"通关后没事做",如果续作用独立模式替代长线内容,到底是补短板还是偷懒,得看发售后的实际体量。
价格、发售日期、具体版本号,原文都没公布。这些信息缺位的情况下,任何"值不值得买"的判断都是空中楼阁。能确定的是:Complex Games拿到了第二次机会,战锤40K的回合制战术赛道也不再孤独——《 Rogue Trader 》去年已经证明这个品类能卖,玩家的口味也被养得更刁了。
续作能不能让两派玩家和解?我的看法是:等实机演示和评测解禁。现在吵的,都是前作的旧账。
热门跟贴