《万物皆可蟹》这名字,我第一眼看到也是懵的——"万物皆可"后面接啥不好,非要接个"蟹"?后来才搞明白,这背后是个科学梗。所谓"蟹化",说的是不同谱系的甲壳类动物,演化到最后都独立长出了螃蟹形态,网上慢慢传成了"万物终将成为螃蟹"。制作组Odd Dreams Digital说,他们倒不是觉得这个梗多好笑,而是"生物进化"这个主题,刚好适合拿来做肉鸽。
游戏核心循环很直白:你控制一只叫Darwin的小东西,在地图上觅食、升级,三选一进化,撑过二十分钟左右,然后下一局。初看很容易归进"吸血鬼幸存者like",但上手就会发现差别——开局实在太弱了。攻击距离短,移动也别扭,只能追追跑得慢的低级生物,活像生态链里刚学会走路的史莱姆。
这种"不体面"的弱小,反而让前期很有味道。进化全靠"物竞天择"的直觉:嫌伤害低就点尖牙利爪,追不上猎物就长翅膀,缺啥补啥。点出长腿,移动手感立刻变;点出翅膀、毒腺、甲壳,外观也跟着变。玩到后面往往长成个四不像——这对传播确实友好,生物的强度不可貌相,越丑越诡异往往越强。
Odd Dreams很看重"生物关系"这套玩法。赢不等于杀光所有敌人,你可以当游牧者、食腐者,或者变异出社交、魅惑器官,让其他动物替你打猎,甚至能让BOSS投降。听起来像很多人小时候玩过的《孢子》,或者WAR3那张《达尔文进化岛》——只不过被塞进了更紧凑、肉鸽元素更重的二十分钟循环里。制作组说,他们确实想象过"如果《孢子》重复可玩性更高会怎样",《万物皆可蟹》就是沿着这个思路做出来的。
目前游戏在Steam上有超4000条评价,对小体量独立游戏来说很可观。但评价已经显出两面性:好评给的是创意、价格,以及"再开一把看看还能长成什么"的轻快感;差评则集中在,以现有内容设计,既保证不了高难度下的合理体验,可重玩价值也偏一般。
我自己的体验,最好玩的时刻集中在前6个小时。每次通关能挑战更高难度,前期压力低,为了好玩选什么进化基本都能过。我试过魅惑流、毒素路线,杀敌效率可能不是最高,但情绪价值给够。开到紫色、金色品质的进化,确实有种"我就是物竞天择代表生物"的感觉。
但压力等级往上走,问题就来了。敌人数值暴涨,加上资源限制和属性上限,想通关只能找最稳的路线。这回到了肉鸽的老矛盾:随机性很强,但数值压力一涨,玩家选择就被推窄了。后期难度陡升,没有局外成长,难度曲线让人疲劳。为了尽快进化,中间几乎一刻不能停地进食,从头吃到尾。闪避、再生、社交这些玩法,低难度尚可,高难度想过关确实费劲,开局基因不好基本就得重开。
Odd Dreams没否认这些问题。他们告诉我,团队收到了大量玩家反馈,会在夏天的更新中优化。按计划还有几次免费更新,平衡性改动、新基因线、新挑战都在规划中。
但更新几次不等于万事大吉。很多独立游戏能想出吸引玩家的绝妙点子,后续扩展这些"点子"才是最费劲的。"能演化出所有生物"听起来有野心,但让每个部件同时承担数值、外观、流派定位,甚至污染随机池的压力,设计难度显然很高。制作组说,他们大致有两个方向:一是在较低压力等级里,更早让玩家理解深层构筑,知道这些玩法不是整活而是可行路线;二是让每局世界差异更明显,使玩家能根据本局生态判断哪种Build更适合,而不是一上来就强追熟悉路线。游戏目前有些地形区别,但影响微乎其微,这些想法能不能落实还得观察。
其实《万物皆可蟹》最近评价下滑,不是没做出核心体验,反而是初印象太好,玩家有点"恨铁不成钢"。首周销量突破25万份,在国内传播飞快,对新工作室首部作品来说很出彩。如果后续更新能把问题接住,或许能从靠点子出圈的独立游戏,变成有长尾的肉鸽样本。
它也再次证明:肉鸽仍是独立游戏最适合"以小博大"的品类之一。Odd Dreams认为,肉鸽适合新手团队,是因为能优先关注玩法机制,美术、演出、沉浸感更多是加分项而非准入门槛。对发行商和开发者来说,这是套理想商业公式:投入可控,核心体验一旦成立,有机会拿远高于成本的回报。肉鸽的另一个关键是"公式足够灵活",《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》《小丑牌》都没重造玩法,而是加入了关键新变量。
希望《万物皆可蟹》能找到切实有效的改进方向。毕竟一个让人思考"我下一步要不要变螃蟹"的游戏,已经比很多只堆数字的肉鸽有趣太多了。
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