2013年,Steam上有个叫《Kenshi》(剑士)的独立游戏,在线玩家常年300人左右,制作人Chris Hunt一个人闷头做了5年,几乎零宣发。2018年它突然火了,峰值在线冲到5000人。现在官方宣布销量突破300万——这数字放在3A大作里不算啥,但对一个"一人开发、十年磨剑"的项目来说,确实有点反常识。
先说清楚这游戏到底是个啥。《剑士》是2018年发售的开放世界自由RPG,核心卖点就一个字:自由。没有主线剧情逼你走,没有等级系统卡你进度,你想当商人、当土匪、当奴隶、当探险家、当军阀,甚至当那个被所有人追杀的倒霉蛋,都行。游戏里有剑、有义肢、有基地建设、有派系战争,但唯独没有"你必须拯救世界"这种套路。
这种设计在当年很冒险。2013年Steam抢先体验上线时,画面粗糙、优化感人、新手引导几乎为零,玩家进来一脸懵,死亡率极高。但偏偏有一批人吃这套——死了读档?不存在的,这游戏连读档都懒得给你设计,角色死了就是死了,换个新角色继续在这个世界里混。这种"硬核到有点变态"的设定,反而筛出了一批死忠粉。
几个关键数字我帮你列一下,都是原文实锤的:
· 总销量:300万份(刚官宣)
· Steam评价:特别好评,具体是"好评如潮"那个档,中文区54块、国区史低67块
· 开发周期:Chris Hunt从2006年开始做,2013年上抢先体验,2018年正式发售,前后12年
· 续作状态:《Kenshi 2》已确认开发中,升级为虚幻5引擎,继续走"高自由度沙盒"路线
· 近期动作:6月21日刚追加了简体中文支持,Steam页面显示"特别好评"
注意啊,这里有个容易误解的点。原文说"2017年公布、2013年抢先体验",时间线是反的——实际是2006年开工,2013年上Steam EA,2017年可能是某个重要节点,2018年正式版。一个人做12年,中间差点放弃,这种项目搁现在几乎不可能复制。
为什么能卖到300万?我觉得有几个反常识的地方:
第一,"没有剧情"反而是剧情。现在的开放世界游戏越做越满,问号清不完、支线跑断腿,《剑士》直接摆烂:爱干嘛干嘛,世界自己运转。这种"留白"让玩家的每个选择都有了重量——你救的那个人可能后来成了你的仇人,你抢的那个商队可能属于未来盟友。
第二,"画面差"没拦住口碑。这游戏的视觉放在2018年都算落伍的,但Steam评论区几乎没人骂这个。玩家要的是"我能在这个世界里留下痕迹",不是"这棵树的光影够不够真实"。
第三,中文区终于上车了。6月21日追加简体中文,对国内玩家是个重要节点。之前硬啃英文或者打民间汉化的那批人,现在可以拉朋友入坑了。
当然,这游戏不是没毛病。学习曲线陡到离谱,前10小时你可能在反复被土匪砍死、被野兽追、被饿死之间循环。很多人买了吃灰,评论里"玩了20小时没玩明白"的不在少数。但正是这种"不讨好所有人"的倔强,让它在300万销量之后还能维持"特别好评"的口碑。
《Kenshi 2》换虚幻5是个好消息也是个隐忧。好消息是画面和性能有救了,隐忧是"一人开发"的混沌感能不能保留。Chris Hunt现在不是一个人了,Lo-Fi Games已经是个正经工作室,续作的自由度会不会为了"让更多玩家上手"而打折?这是老玩家真正关心的。
最后说句实在的:54块钱,300万销量验证过的系统,现在还有中文了,想试试"真正的开放世界"长啥样的,可以趁夏促看看。但提前预警——这游戏不会哄你开心,它只会扔给你一个残酷的世界,然后问你:你想怎么活?
热门跟贴