说实话,技术向的幕后片子我平时都是直接划走的。但今天刷到《湮灭之潮》放出的一段新内容,我居然从头看到了尾。

倒不是画面有多炸——虽然巨骑士在背景里不掉贴图不掉帧确实看着挺舒服——而是里头讲的事,解决了一个我一直以来的困惑:为什么有些游戏里,远远地一个小怪糊成马赛克,有些却能保持清晰?

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开发组Eclipse Glow Games这次没放新剧情、没放新角色,就发了一段技术幕后视频,专门讲他们怎么跟Epic Games的虚幻引擎工程师、还有Nvidia那边的人一起,搞"跨平台稳如狗的帧率和稳定性"。原话就是这么说的,"rock-solid stability and frame rate performance across all platforms"。这个措辞我印象里一般只有发售后的补丁说明才会用,你一个还在开发期的游戏就敢这么讲,要么是真有底气,要么是在赌玩家不会挖坟。我更倾向于是前者。

视频里举了个具体例子。就是咱们在第一支预告片里看到的那个巨骑士,主角Gwendolyn跟它打照面的那个场景。虚幻引擎中国区的技术总监刘伟在视频里说,他们针对这个巨骑士做了CPU和GPU的瓶颈测试。说人话就是:查出来到底是什么环节在拖后腿——是处理器算不过来,还是显卡渲染跟不上。然后他们把计算开销降了下来,平均帧率也抬上去了。

这个过程其实特别像你玩模拟经营类游戏,居民区突然堵成一锅粥,你就得一个一个路口排查是哪条道设计出了问题。开发组这次等于把巨骑士这个"路口"疏通了一遍。

更有意思的是,他们同时确认了一件事:Nanite已经在游戏里用上了。不熟悉这技术的朋友我帮你翻译一下,Nanite是虚幻引擎5里的一项几何体技术,简单理解就是它能自动处理模型细节的缩放,你不用手动做高低模切换了。而且这游戏还用它做了"自动碰撞和阴影优化"——也就是说开发者不用把精力耗在这些费时费力的手工活上,可以腾出手去琢磨玩法层面的东西。

联动的效果描述得很直白:即便巨骑士站在远处当背景板,它的贴图质量和动作流畅度也和怼脸时没区别。对咱们玩家来说,能不能玩到更多实打实的内容。

跟Nvidia的合作也说了一些有价值的信息。之前Eclipse Glow已经公开说过会支持DLSS和光线追踪,这次新的进展是,双方做了"详细的性能分析",未来还要搞"驱动层面的联合优化"。这句话可能有些人不觉得有多重要,我稍微展开讲一下:游戏优化一般分几个层级,最常见的是游戏本身改代码、调参数,再往深就是动引擎底层,而驱动层面的优化意味着显卡厂商会针对这款游戏单独写显卡驱动的逻辑。一般只有头部大作才会有这个待遇。这至少说明,不管是Nvidia还是开发组,都把这个项目看得很重。

还有个信息放在这里一并说了。视频里顺带提了一句,母公司腾讯也给了技术支持,不过具体是哪些方面的、帮了多少,没展开讲。

说起来,Tides of Annihilation这个项目从公开到现在,走的路线挺有意思的。别的动作冒险游戏宣发一般是放CG、放剧情片段、放角色立绘,它偏不,它放技术验证。上一次是展示光线追踪效果,这次是聊跨平台优化和帧率表现。这感觉就像你看到一个新开张的餐厅,别的馆子都在晒菜品照片,它倒好,先把后厨卫生许可证和供应商名单贴门口了。这种"晒底牌"式的宣发策略,在动作游戏品类里不算多见,但挺拉我这个技术小白的注意力的。

好了,技术聊完了,说一个各位可能更关心的事:什么时候能玩上。

这次宣布了一个夏季的线下试玩活动,面向所有玩家开放报名。没有门槛,没有什么"仅限媒体",谁都能去上手摸一把。细节还没出,开发组说后续会通过官方社交媒体发通知。

没有发售日,没有新预告片,没有预购信息。就是一段技术视频加一个试玩活动预告。信息量不算大,但每条都实打实可验证。视频里提到的技术、合作方、性能承诺,这些到了试玩阶段都会被放到聚光灯下检验。是骡子是马,夏天就知道了。

说真的,我现在最大的好奇点已经不在巨骑士的贴图上了,而是——这游戏到底好不好玩。技术底子搭得再结实,如果手感飘、关卡水、剧情垮,那再清晰的远景也救不回来。这一题的答案,只能等试玩的人回来分享了。