Housemarque刚在官推扔出了Saros的首月成绩单,数字怎么说呢——有惊喜,但也不太意外。PS5独占的rogue-lite弹幕射击,上线快一个月,全球玩家累计投入了663万小时,同时贡献了1313万次死亡记录。
咱就是说,663万小时什么概念?换算一下大概能绕地球很多圈,但这些不重要。重要的是那个死亡数字:1313万次。平均一下,大概每位玩家都在卡尔科萨里反复去世过不少回。这游戏说是比《Returnal》更"友好",确实友好——让你死得明明白白,然后心甘情愿再开一把。
这次开发商放出的数据挺有意思,不是那种"我们卖出多少份"的官方口径,而是直接晒玩家行为数据。这种透明度让我对这个游戏的好感又多了几分。下面帮各位把这组数字拆开看看。
第一,Boss击杀308万,玩家死亡1313万。换算下来,平均每干掉一个Boss,玩家得交代出去大约4.26条命。别看这个比例夸张,玩过Saros的老哥都知道,Arjun任务线里那些Boss确实挺畜生。不是那种"背板就能过"的设计,弹幕铺得跟下雨一样,再加上rogue-lite的随机性,每次进去都可能被安排得明明白白。那些挡在你和Boss之间的杂兵倒是没这么走运——8.63亿杂兵被清掉,基本属于"站错位置就被带走"的大规模清理现场。杂兵和Boss的击杀比一拉开,更能看出来最难缠的还是那几个Boss战。
第二,智能步枪成了版本答案。Housemarque直接点名了这把枪是全游戏最受欢迎的武器。考虑到Saros的武器池设计,智能步枪能脱颖而出大概率不是因为数值膨胀,而是它的追踪特性在这种弹幕地狱里实在太救命了。你不用把准星锁得太死,更多精力可以放在躲弹幕上,在卡尔科萨那种环境里,这种"省操作"的优势会被无限放大。当然,原文没提具体使用率或者配装思路,咱也别脑补什么T0排名,只能说玩家们用脚投票的结果说明了很多问题。
第三,整体的游戏时长数据。663万小时的首月累计时长,作为一款PS5独占、没有PC分流、也没有Xbox版本的rogue-lite来说,已经相当能打了。这类游戏的核心循环就是"死-重开-死-再重开",能在这种循环里留住玩家不断投入时间,说明关卡设计和build多样性这块没拉胯。别忘了,这可是Housemarque在《Returnal》之后的作品,前作已经给他们攒了一波口碑,这次Saros顶着"No pressure"的压力上线,至少从首月数据来看,玩家是买账的。
说到这里得提一嘴,原文里Housemarque对这款游戏的定位就是"比Returnal更容易上手但不牺牲挑战性"。这句话挺关键的。Returnal当年的劝退率可不低,不少玩家卡在第一关Boss就弃了。Saros显然是在"让新人进门"和"让老玩家过瘾"之间找到了一个更舒服的平衡点。首月1313万次死亡这个数据反过来看,恰恰说明玩家在不停地回来——真的被劝退的人根本不会死这么多回,直接删游戏就完事儿了。
当然,这组数据也不是没有遗憾的地方。Housemarque这次只放了总时长、死亡数、Boss击杀、杂兵击杀和武器人气,没有公布玩家数或者销量。所以咱们没法判断663万小时是被多少人分摊出来的,也没法算人均时长。不过对玩家来说,销量数据其实没那么重要——你能看到的是,那些跟你一样在卡尔科萨反复坐牢的兄弟,一个月里已经死了1313万回。想到这儿是不是觉得自己的那几十次死亡也没那么扎心了?
另外有一点很有意思:杂兵击杀8.63亿,Boss击杀308万,这中间的落差巨大,但不是坏事。Rogue-lite的核心乐趣本来就在于"路上的消耗"和"Boss战的爆发"交替进行。如果杂兵太少,跑图就变成了纯赶路;杂兵太多又容易疲劳。从目前这个击杀比来看,Saros的杂兵密度应该是在"够你刷资源、但不至于烦"的区间里。而且那些杂兵的设计显然不是随便堆的——既能在前期让你熟悉武器手感和弹幕节奏,也能在后期成为build成型之后的爽点来源。
我作为一个《Returnal》都没通关的"肉鸽废物",看到这组数据的时候第一反应其实是:原来大家都一样。663万小时里有我的一份,1313万次死亡里大概也有我贡献的几十次。这种感觉挺微妙——单机游戏里的死亡本来是孤独的,但数据一拉出来,瞬间变成了集体记忆。
总结一下这波首月数据:时长和死亡数都证明Saros在rogue-lite这个品类里立住了,智能步枪的人气算是给还在开荒的玩家指了条明路,至于8.63亿杂兵被清掉的数字——只能说杂兵的命也是命。Housemarque这波数据公开操作挺拉好感的,没有吹销量没有画饼,就是扔了几组实打实的玩家行为数据出来。接下来就看他们后续的更新能不能让这663万小时继续往上滚了。
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