“在《现代战争2》里,我们做了一些可能对游戏和玩法模式更健康的改动,但同时也制造了摩擦,有些改动直接带走了一部分玩家的乐趣。”——这是《使命召唤:现代战争2》多人模式的创意总监 Joe Cecot 在最近一次和 PC Gamer 的访谈里说的话。

我看到这句话的时候,第一个反应是:行吧,四年了,终于有人把这件事说清楚了。

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2022年秋天,那场开放 beta 测试期间的各种争议,老玩家应该还有印象。当时 Infinity Ward 给《现代战争2》塞了一整套移动机制的改动,看起来每一项都挺“细微”的,结果叠加在一起,社区直接炸锅。这次开发者自己复盘,算是把当年那堆让玩家血压飙升的设计逻辑摊开来讲了一遍。

我们先把时间拨回 2022 年秋季。那个时间节点,《现代战争2》正在开放 beta 测试,核心玩法变动带来的各种反馈,差不多就是从这时候开始集中爆发的。

Infinity Ward 当时的设计思路,按这次访谈里的说法,是想让《使命召唤》变得更“刻意”也更“一致”。怎么个刻意法?简单来说,就是把整体节奏压下来。你在地图里跑起来不会那么快,很多玩家在之前作品里习惯的“非预期移动技巧”被按住了——原文用的是 “unintended movement techniques were stifled”,意思就是那些在机制边缘疯狂试探的走位技巧,被开发者直接锁死。

消音武器开火后,不会在小地图上产生红点 ping 标记。敌方玩家头上那些醒目的红色名签也被拿掉了。这三件事放在一起,老玩家一上手就能感觉到差别。信息获取变少了,反应窗口变窄了,你得靠更“战术”的方式去打每一局。

我当时的感觉是:这个方向我喜欢。但是“我”这个样本显然不代表大多数。原文里有一段描述很精准——“大部分人对这件事没有特别强烈的意见,但 COD 最活跃的那批玩家,直接给出了响亮的否定票。”这就是当年 beta 测试阶段的真实情况。最活跃、最愿意花时间的那群玩家,用行动把 Infinity Ward 的这些改动推到了风口浪尖。

结果就是,在游戏正式发售前,Infinity Ward 自己回调了一部分改动。那些让核心玩家最难受的设定,有的被拉回了之前的轨道。等到 2023 年的《现代战争3》出来时——注意,开发团队已经不是 Infinity Ward 了,是另一支组——直接朝着完全相反的方向狂奔,用行动证明了什么叫“听劝”。

这次访谈里,Infinity Ward 的多人模式设计主管 Jack Reynolds 补充了一句很关键的反思。他说,当时团队推动的方向是让游戏“更具战术感”,但最终这个做法“牺牲了一部分手感,也牺牲了一部分乐趣”。原文是 “it came at the cost of some of the feel and some of the fun”。

这句话分量不轻。任何一个玩了多年 FPS 的玩家都知道,手感和乐趣这两件事,对 COD 这个系列来说意味着什么。它从来不是那种硬核战术模拟的路数,COD 的基础盘就是跑起来、打起来、爽起来。你把这两个东西做没了,哪怕你的设计逻辑再“健康”,玩家也会用脚投票。

所以,《现代战争2》在系列里的声誉,很大程度上就是被这些底层机制的决策给定义了。它不是那种“做坏了”的游戏,而是“想多了”的游戏。团队试图用一种更偏战术化的思路去调整玩家的行为模式,但代价就是,很多人玩起来觉得黏滞、不流畅,甚至有点劝退。

那么,这次复盘的意义在哪里?不是单纯地认错。而是因为这帮人正在做下一部作品——《现代战争4》。这是 Infinity Ward 四年来第一款新作,所以他们在这次访谈里反复提到的“教训”,其实就是《现代战争4》的设计原点。

首先明确一点:Infinity Ward 没打算照搬过去两代《黑色行动》里那些高机动的移动系统。原文特别强调了,墙面弹跳和全向移动不会出现在《现代战争4》里。这意味着他们并不想把自己做成 Treyarch 那种风格。《现代战争》系列的底色还是那个“粗粝、扎实、偏战术”的感觉,这部分的基因他们不打算丢掉。

但是,他们在冲刺、滑铲、攀爬和翻越这些基础动作上,做了大量流畅性优化。按 Reynolds 的说法,团队在做《现代战争4》的时候,做的事情是找到那些让游戏“感觉不对劲或者拖泥带水”的摩擦点,然后“从底层重建这些系统”,目的就是让流畅感和手感回来,同时保持系列一贯的扎实感和战术基调。

这段话翻译成玩家能秒懂的语言就是:你们当年骂的那些“黏脚”“慢半拍”“人跑起来像在泥地里划水”的问题,这次我们直接从底层重写了。但别指望跑酷满天飞,那不叫《现代战争》。

还有一个细节得提:经典的小地图红点侦察机制回归了。这个设计在 COD 老玩家心里的地位,差不多算是“祖宗之法”。敌人开火就在小地图上亮红点,这个信息一环扣一环,直接决定了你在玩的时候怎么跑位、怎么压枪、怎么判断战场节奏。当年《现代战争2》把它砍了之后,社区吵了不止一轮。现在回来了,说明团队确实在“听劝”和“坚持自我”之间重新划了线。

从整体方向看,《现代战争4》的策略更接近“精炼”而不是“颠覆”。不是推倒重来,也不是缝缝补补,而是把过去四年里最让玩家有情绪的那些点逐个拆开,该修的修,该改的改,该回归的回归。

说实话,这种开发团队时隔四年后公开复盘自己前作的方式,在《使命召唤》这个体量的系列里不算多见。通常的节奏是发宣传片、上预告、卖预售,然后上线。期间不会有人坐下来跟你聊“我们四年前那个设计可能确实让一部分玩家不太开心”。这次访谈的信息量其实很集中,核心就是两句话——我们当时做了选择,现在我们知道那个选择代价是什么了。

你觉得这个态度算不算真诚?从我一个玩家的视角看,能说“牺牲了乐趣”这种话,至少比“那个改动是为了更健康的游戏生态”这种绕圈子的说法要直接得多。当年很多人对《现代战争2》的怨气,其实不是因为这些改动“不好”,而是因为这些改动让游戏“不好玩了”。现在开发者自己把这句话说出来,感觉确实不太一样。

当然,话说回来,聊得再坦诚,最后还是得看《现代战争4》落地的手感到底怎么样。这是 Infinity Ward 四年来第一款新作,也是他们在吸收了大量社区反馈之后拿出来的答卷。那些所谓的“摩擦点”是不是真的修掉了,流畅感是不是真的找回来了,得等上手之后才知道。

至少现在,从这次访谈里能看到一条挺清晰的线:他们知道自己当年偏了一下,这次打算把方向调回来一点,但又不想丢掉《现代战争》系列的底子。这个分寸拿捏得好不好,就是另一回事了。