CD Projekt最新财报曝出一个让人瞠目的数字:《巫师4》的在编开发人员已达513人,是当年《巫师3》核心团队的两倍还多。

这组数据由联合CEO米哈乌·诺瓦科夫斯基亲自披露:“我们正进入《巫师4》开发最密集的阶段,团队已扩展至513名开发者,《赛博朋克2》和天狼星项目亦各自增加了十几人。”他强调这套组织架构已相当稳定,拥有匹配项目所需的专业技能储备。至于“天狼星”,官方仍不肯揭开面纱,仅知是一款尚未公布的《巫师》世界观多人衍生作。而《赛博朋克2》——这个CD Projekt内部暂定的代号——指的是《赛博朋克2077》的正统续作。

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更直观的对比藏在数据里。2015年的《巫师3:狂猎》,核心团队只有240人,尽管在开发各阶段参与过的总人数一度达到1500人。后来的《赛博朋克2077》,内部开发人员飙升至530名,另有5200人以不同形式介入项目全程。《巫师4》如今与《赛博朋克2077》峰值基本持平,但别忘了,这还没算上数量庞大的配音演员、外包人员和短期协作者。投资者关系副总裁卡罗琳娜·格纳什在线上问答中留了一句活口:“我们相信目前的技能组合与经验配置是合理的,当然,不排除随需求微调团队规模。”言下之意,人数还可能继续往上走。

让人恍惚的是,系列第一部《巫师》RPG起步时,围坐的开发人员不过15人。当年那批元老大概没几个能预见到,有朝一日CD Projekt会膨胀成如此庞然大物——以至于他们当年连自家游戏的开发笔记都没认真留档。放在今天的语境里再看那段往事,简直像另一个世界的故事。

如果把镜头拉远,这场关于“团队应该多大规模”的行业讨论还远未到终点。CD Projekt在人数面前暂时算不上“顶流”——育碧的《刺客信条:影》据片尾字幕统计动用了超过7000人,横跨15个工作室。7000人做一款游戏,到底算工业化奇迹,还是靠外包转移臃肿的障眼法?账本上的数字,恐怕才刚刚开始有人敢认真翻看。