Steam上一款0宣发的独立游戏,最近悄悄在Game Pass上攒了一波玩家。更怪的是——它的核心玩法是“捏陶罐然后让它们打架”。
陶芸×多人PvP,这个组合到底是怎么想出来的?在日本京都5月底的BitSummit PUNCH现场,我找到了《Kiln》的项目负责人Derek Brand,听他聊了聊这游戏从2017年一个内部Game Jam原型,到现在变成24种攻击套路、8种器型、跨平台联机的完整作品,中间到底经历了什么。
首先把基础信息摊开:《Kiln》是一款以“陶艺”为主题的在线对战游戏,目前已经登陆PC(Steam / Microsoft Store)、PS5、Xbox Series X|S,并且进了Game Pass。规则上,两边的目标不是单纯把对方打趴下——你需要一边打架一边收集水,去浇灭对方阵地里窑炉的火。而你操控的角色,本质上是一个“精魂”,它寄宿在你亲手捏出来的陶器里,陶器的尺寸、形状直接决定你能装多少水、跑多快、有多抗揍,以及能打出什么技能。
说白了,捏陶不只是个皮肤功能,它本身就是你的Build。
Brand跟我说,他自己在Double Fine待了差不多15年,一开始干的是概念美术。做《Kiln》最早的冲动就很私人:“我一直想做一款游戏,让自己设计的角色可以在里面打。”但真正把“用控制器在3D空间里做角色”和“陶艺”挂上钩,是团队跑去真实陶艺工作室体验了一圈之后的事。“结果整个组全玩上瘾了,”Brand原话这么说,还加了个笑。
所以这游戏里对陶艺流程的执念,不是随便拍脑袋加的。从拉坯成型,到蘸釉上色,全都在尽力复刻真实手感——只是做了大幅的简化处理。
Brand说一开始他们搞的其实是个硬核陶艺模拟器。拉坯那部分的工具做得特别“专业”,结果发现太难了,“如果造个型都搞得人劝退,那后面的战斗体验根本就谈不上”。后来团队定了一个设计目标:把它做成一种陶艺的“power fantasy”——任何玩家都能轻松捏出自己想要的东西,而不是被操作门槛劝退。于是现在的版本,就是单摇杆加单按键的极简操作。一根摇杆控制拉坯成形,一个按键完成蘸釉上色,横着浸釉只挂半壁颜色,倒着浸就能涂满器内,内部的着色计算反而是程序员掉了不少头发。
至于怎么从“捏陶”拐到“4v4团战”,Brand的解释是,他们先做了好几个不同方向的原型。最终定下4v4,核心原因其实特别直白:“我想让玩家看到更多别人做的陶器。”朋友做的古怪花瓶、队友捏的歪碗、对面那一坨不知道是什么东西的器皿——这种社交展示性,是1v1或者PvE给不了的。
《Kiln》的原型其实早在2017年Double Fine内部的“Amnesia Fortnight”活动里就做出来了。在那个两周限时开发的活动里,核心规则就已经是“收集水→浇灭窑火”。Brand自己回头看都觉得惊讶,“主体基本没怎么变”。不过有一件事做了大量迭代——让“你捏的形状”真正参与进玩法决策。
这就是他们一直挂在嘴边的那句设计口号:Your Shape Matters。
具体拆开来说,器型分8种,大小分3档。大号的器皿粘土壁薄,最大体力值反而低,但普通攻击带冲击波;中型是万金油,各项平衡;小型器就是脆皮但跑得飞快。8种形状、3个尺寸、24套攻击动作,全是由团队里的首席动画师Miyuki Richardson一个人设计编排出来的。“这个形状能出什么招”——Brand说Miyuki就是顺着这个思路,一个一个给配出来的。
这么玩下来,平衡性调得崩不崩?Brand倒是挺坦诚,“很难调”,但他们始终把“让形状特点更有辨识度”放在首位,而不是强行把大中小三类拉成一条水平线。大的就是要有压迫感,小的就该有速度优势,中间的你就安心当多面手。
还有一个特别Double Fine味儿的设定:为什么是“精魂附在陶器上打架”?Brand把源头指到了公司2016年的作品《Headlander》。那是一款头可以跳来跳去、附身在不同机械身体上的Metroidvania游戏。“既然已经有了‘身体就是容器’这个概念,那让精魂去占领陶器,就是很自然的事。”创造与破坏,也是他们从一开始就锁定的主题。
在BitSummit现场上手的感觉,最舒服的其实是陶艺制作这部分。釉药蘸染的反馈非常直觉,比常见的3D绘画工具多了种“物理感”,液体挂在器壁上的不均匀感刚好让人觉得“这很陶艺”。Brand的说法是,他们在陶艺工作室亲眼看到这种浸釉工艺后,就决定原样搬进来,同时又做了多层上色的简化处理,让不喜欢复杂操作的玩家也能轻松叠出好看的颜色。
Game Pass对这游戏的加成,Brand有直接的感受反馈。“有很多人抱着‘随便试试看’的心态进来玩,这对我们这种游戏来说特别好。”他没有提具体下载量或者同时在线人数,但语气里的满意度已经很明显。
所以总结一下,这游戏的核心体验链条其实挺清晰:你拉个坯、浸个釉、烧出来一个你自己做的器皿,然后精魂附上去,进入4v4抢水灭火。器型决定打法,操作门槛极低,社交展示性强,Game Pass又拉了第一波试玩的人流。缺点嘛——如果你对“创造环节”这件事本身无感,那它在你手里可能就只剩下一个动作有点古怪的多人对战游戏。如果你刚好是那种“造东西给别人看”会上头的人,这东西可能比想象中吃时间。
8年前从一个两周原型闷到现在,这套“陶艺+团战”的怪路子终于端出来了。
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