2026 年 3 月,一位叫 Cakez77 的独立游戏制作者,看着自己做了四年的游戏在一周内售出了 25 万美元,哭得像个孩子。

这一幕,让玩家潸然,更让无数游戏人心有戚戚。

打开网易新闻 查看精彩图片

这位老哥已经足够幸运,因为游戏开发本就是一场没人许诺黎明的暗夜穿行:

一群伙伴押注数年心血营建恢宏世界,中途可能因为技术障碍而无法实现预期效果,可能因为预算超支而前功尽弃,可能因为市场风向反转而烂尾停工。 就算闯过所有风浪冲击上线,也可能因为没有足够多人喜欢而成为荒凉鬼城。甚至,即便足够幸运火了,还可能因为接不住玩家大量涌入而口碑坍塌。

“撑不到天亮”,是大多数游戏的真实宿命。

但我却在鹅厂遇见一群不信命的人。

他们在游戏行业里“属性”不同,“技能点”各异,脸上却都挂着因热爱而纯粹的笑容,手里握着一整套能让游戏撑到黎明的“中国武器”

这些武器,是他们用自己的漫长黑夜锻造的。

打开网易新闻 查看精彩图片

(一)如何不辜负一个名字

2026 年,《洛克王国:世界》公测前夕,全平台预约人数达到了 6000 万。

有点儿超出了腾讯魔方工作室师傅们的预料,但又没超太多。。。

这些人里,显然有相当比例是老《洛克王国》的玩家。

转动时光的卷轴,2010 年初代《洛克王国》上线。作为页游,和现在的 3D 大作比起来剧情青涩,玩法简单。但那不重要,重要的是坐在电脑前呼吸的空气是那么舒展,屏幕映出的面孔是那么飞扬。

《洛克王国》不是闪烁的赛博世界,而是一代人的年少风华。

打开网易新闻 查看精彩图片

《洛克王国》

十几年时间如风呼啸,千万玩家早已告别儿时卧室或老家网吧,在现实世界里串演起各异的牛马剧本。唯一的共同点是,他们都还记得自己在那片精灵大陆有未竟的探险。

如此,“洛克王国”这四个字,成了不可辜负的名字。

实际上,2020 年魔方工作室决定续用这个 IP 时,大伙儿做了好多轮严肃的讨论,最不辜负这个名字的方法,就是把《洛克王国:世界》做成一个能够持续运营的经典之作,也就是现在常说的“长青游戏”。

所谓“长青”,意思很朴素:

这个魔法世界永不落幕,日落之后,还会日出;

魔法师们不再天涯四散,随时传送进来,都会被新的使命召唤,彼此致意,带着各自的精灵在大陆上继续驰骋。

打开网易新闻 查看精彩图片

然而,长青本质上是爆红的二段形态。

爆红已不易,长青难上难。

师傅们琢磨,至少要同时搞定两件事儿:

1、一定要做成一个精美的“开放大世界”游戏。

“长青”的精神家园,怎么可能只有局促的两室一厅?

况且,洛克王国 IP 的设定本来就是一个广袤的精灵世界。魔法城堡、彼得大道,还有精灵栖息的山河湖海,这些景观是游戏的核心体验之一。

打开网易新闻 查看精彩图片

2、一定要同时支持高、中、低端设备。

“长青”的基础是人气,人气决定于 DAU(日活)。

中国玩家光谱极广,有人有 5090、带鱼屏和整天的时间,有人却只有一台简单的手机,只有睡前才能放松一会儿。要想让最多的老玩家重温旧梦,让最多的新玩家无门槛进来,游戏不仅要同时登陆手机和 PC,还必须向下兼容更多中低端手机和中低端 PC。

这意味着,游戏运行的各项开销都要足够小。

打开网易新闻 查看精彩图片

但是,你发现问题没?这俩事儿是互相矛盾的。。。

兼容中低端设备,还想做到画面精美?画面精美,还想控制运行开销?

巨巨巨巨巨大的压力给到项目组。

除了研发、后台等等负责顶在最前线的基础团队,其实还有部分压力给到了一群特殊的师傅——美术组。

美术组,顾名思义,画面美不美,他们有直接责任。

举目四望:市面上的 3A 大作,他们宏大的地图和华丽的渲染效果,在计算力拮据的中低端机型上会大打折扣;而面向下沉机型的游戏,又根本没人敢碰开放大世界地图。

“既能保证精美的大世界画面,又能保证极低的渲染开销。”这条中间道路并不存在。

可要想不辜负《洛克》这个名字,他们就必须冲进荆棘,代表游戏产业杀出一条血路。

打开网易新闻 查看精彩图片

(二)要有光!

2023 年 10 月,冯升调任《洛克王国:世界》的技术美术组长。

这是个光荣但滚烫的座位。

看时间就知道了,彼时《洛克王国:世界》已经开发了三年,美术师傅们浑身是血,可“血路”还没有杀出来。

简单说,问题出在了两个字上:“颜色”。

在研发成本和运行开销的双重限制下,建筑、花草、NPC 这类美术资产本就没法做到像 3A 大作那般极致建模。可更紧迫的问题是,这些资产的饱和度欠缺,亮度不够,预期中轻快活泼的“奇幻色彩”没能涌现出来。。。

所有人都清楚,对于《洛克》来说,“奇幻色彩”并非可有可无的点缀,那是这款游戏的一条生死线!

如果游戏色彩搞不定,那策划组师傅绞尽脑汁设计了三年的精灵生态、丰富互动、恢弘的世界观就都会蒙上一层阴影。。。

打开网易新闻 查看精彩图片

《洛克王国:世界》项目组技术美术组长冯升(右)和团队资深技术美术李光耀(左)

这个节骨眼上,重绘底层资产已无可能,要想把游戏重新拽回生死线之上,只剩一个剑走偏锋的方案:通过极致的“渲染调教”来拉高现有资产的呈现水准。

啥是渲染调教呢?

话说,《洛克》使用的游戏引擎是 UE(虚幻引擎),作为主流引擎,它的能力自然不用说,只是有一点:它在渲染时默认的颜色有严重的暗淡倾向,饱和度低且发灰,这被业内师傅称为“虚幻味”。

“虚幻味”在渲染那种拟真世界风格的时候本来是加分项,可是在渲染五彩缤纷的奇幻世界的时候,就妥妥成了减分项。

打开网易新闻 查看精彩图片

事实上,冯升之所以临危受命,恰是因为他之前攻坚的都是“风格化”的游戏项目,对渲染引擎的熟悉程度堪比张雪对摩托引擎的熟悉程度:蒙眼拆装,基操勿六。

2023 年底,冯升带着美术组师傅把零件拆了一地,发疯一样魔改虚幻引擎的渲染管线,每一个有“洛克味”的元色都被推高,绽放得越来越饱满。

整个世界重新“活起来”了。

打开网易新闻 查看精彩图片

然而,就在大家劫后余生,靠墙跟擦汗的时候,冯升却缓缓摇头:“颜色够了,但光不够。。。”

纳尼?他在说啥?!

为了后续理解方便,这里咱们得按下暂停,我快速解释一下色彩和光影的关系。

无论是我们身处的物理世界还是代码模拟的游戏世界,物体其实都没有一个叫做“颜色”的独立属性。

因为,不同材质在面对不同光线的时候,反应出来的颜色其实是不同的。

简单来说就是一个公式:

一个东西呈现出的颜色 = 它的材质 ✖️ 此刻打在它上面的光谱

打开网易新闻 查看精彩图片

你看到了没,要呈现什么颜色,本质上得经历一个计算过程。

现实世界里,这个计算是由宇宙这个“大型量子计算机”承担的。

无数光子在物体表面之间来回弹射,有的波段被物体吸收,有的波段被物体反射。

最终它们会形成一个层次极为丰富的光影信号,进入我们的瞳孔。

打开网易新闻 查看精彩图片

但在游戏里,可没有宇宙这个免费的量子计算机给你服务,这些光影计算必须由一个程序来完成,这个程序就叫做“光照渲染引擎”。

我们刚才说的 UE 引擎,其中一个重要组成部分,就是光照渲染引擎。(当然 UE 还包含物理引擎、逻辑引擎、音频引擎等等,分别模拟宇宙的其他计算过程,这里暂不涉及。)

小小光照引擎的那点儿可怜的计算力,却要模拟宇宙极为繁复的光线反射,用脚趾头想都知道:它根本算不过来。

算不过来咋办?当然是先挑重要的算。

比如,引擎至少要模拟出光线的一次反射,否则画面里的物体就相当于没有被光照射,全是黑的。。。这是每个引擎的“必选题”。

但光线在物体之间的二次、三次、四次反射,就属于“附加题”了。

反正模拟的反射次数越多,整个画面就越接近真实世界的物理表现嘛。

打开网易新闻 查看精彩图片

在游戏业内,早已经把光照引擎分成了两个部分:

负责计算一次反射的”直接光照引擎”(DI)和负责计算后续多次反射的“全局光照引擎”(GI)。

直接光照引擎,所有游戏必须有;但全局光照引擎属于锦上添花,一般只在高端 PC 上才能开。

打开网易新闻 查看精彩图片

讲了这么多,我们终于可以按下 PLAY 键,回到冯升身边。

他说的“色彩”,指的就是“直接光照渲染”。他说的“光影”,指的就是“全局光照渲染”。

没错,他在思考另一个骚操作:

要让《洛克王国:世界》画面出众,就必须让高中低档所有机型玩游戏的时候,全都享受高级的“全局光照渲染”!

打开网易新闻 查看精彩图片

当他提出这个“阳光普照”设想的时候,团队小伙伴欲言又止。。。

在《洛克》的大世界设计里,可是有白天和黑夜的转换,有室内和室外的区别,这么多因素交织,光影的变化空间极大,计算量爆棚啊!

而且在冯升接手前,团队也不是没尝试“全局光照”,各种技术路线都搞过一遍,发现极多问题。

这也不是美术师傅找借口:放眼业内,只有寥寥几个团队在手游的*有限区域里*试过全局光照,在高中低端手机上全量跑大世界的全局光照,根本就没人做到过。

但平时笑呵呵的冯升,此刻却有点儿严肃地看着大伙儿:

如果业内有厂商能跑通中低端全局光照,那它不就应该是腾讯么?如果有大世界游戏能够依靠这种技术成功,那它不就应该是《洛克王国:世界》吗?

冯升敢放出这样的狠话,心里其实多少是有谱的。

他脑海中,浮现出一群“光之战士”。

打开网易新闻 查看精彩图片

(三)光之战士,崛起!

打游戏的盆友们都熟悉,在腾讯 IEG(互动娱乐事业部)的江湖版图上,几个大名鼎鼎的工作室和多个发行线团队雄霸各方,分别自研和代理着很多游戏。

但鲜有人知,这片大陆上,还有一群“游侠”,官方称号是“IEG 公共技术线”,其中就有一个渲染组,专门帮大家搞定光照、色彩难题。

冯升找到渲染组组长李超,讨论自己的解题思路时,李超下意识愣了一秒。因为就在不久前,另外两个项目组也来找他探讨了类似的技术方案。

这很难用巧合解释,而是冥冥中某种浪潮的前奏。。。

打开网易新闻 查看精彩图片

IEG 公共技术线 MagicDawn 团队负责人李超(左)和团队资深工程师张震元(右)

卖了半天关子,到底是啥思路呢?

说白了就是三个字:“预计算”

既然手机的计算力拮据,那就不要在手机上算了嘛!我在开发电脑上把游戏里各种场景的光照提前算好,做成贴图,存到手机里不就行了?

没错,这就是光照贴图 LightMap。

打开网易新闻 查看精彩图片

但对于一个“有昼夜更替”的世界来说,问题远没这么简单。

无论白天还是夜晚,太阳和月亮都不是固定的。。。

它们在空中移动,就会造成物体的阴影相应地移动。这种情况,你没办法给太阳月亮在天空中每个位置时造成的阴影都烘焙一张贴图吧??

所以,真实的解法是酱:

为场景资产提前“烘焙”好一套基础光照贴图(LightMap),然后再记下不同颜色光线以不同角度打上去后,贴图上每个像素光照变化的系数,这叫 PRT(Precomputed Radiance Transfer 预计算辐射传输 )。

把这一套资产打包存进手机里。

打开网易新闻 查看精彩图片

每当引擎要渲染一个物体时,不用从头计算光照,而是像查乘法表一样,根据光的颜色和来向,在原始贴图数据( LightMap)上叠加修正数据(PRT),直接显示出来就 OK 啦。

这种“预烘焙”有点儿像“预制菜”,用微波炉叮一下,立省 90% 的厨师(计算力)。

打开网易新闻 查看精彩图片

虽说口味要比现炒的菜差一些,但要知道,原来手机上根本没地方炒菜,就是“没菜吃”啊 !

实际上,这种功法并不算是新鲜玩意儿。

早在 2020 年,IEG 中台就已经派出一队“光之战士”,把“预计算全局光照系统”的雏形搞出来了,起名就叫 Dawn(黎明)。

只是在游戏界,隐隐存在一条鄙视链:

大家普遍追逐“实时渲染”之类的奢侈品,对“预制光照”这种面向工薪的技术多少有点儿冷淡。肯大规模采用的游戏一直不多,技术自然也没有被高强度验证。

如今,面对大世界+大 DUA+全平台+全终端的《洛克》,那些所谓“高端技术”完全搞不定,封印在“光之战士”身上的鄙视链开始土崩瓦解。。。

他们祭出的“光之圣剑”,就是现在的MagicDawn

打开网易新闻 查看精彩图片

冯升心跳加速,这把不就有了么?!但掰指头一算,马上又怂了下来:

《洛克》可是出了名的“抠门”,分配给联机渲染烘焙的显卡数量非常有限。

这有啥关系?

《洛克》地图极大(方圆几十公里),上面有无数地形、建筑、洞穴,特别是在城镇和室内区域,美术同学在设计游戏的时候,需要来回调整资产,才能找到最适合的位置。

可使用 MagicDawn 预计算方案,每调整一次资产布局,整个光照的“LightMap + PRT”就需要重新算。

打开网易新闻 查看精彩图片

这点儿显卡,就算都给光照渲染用,一个城堡也就得算半小时,要是一大片城区都有改动要重算,那算个 24 小时不是梦。

做个调整,一天一夜才能看效果,这游戏怕不是要做到 80 岁生日啊。。。

刚刚燃起的希望小火苗,眼看又要被一盆凉水浇灭。

冯升羞涩地把这个“囊中羞涩”的问题提了出来。

李超摆手:“好问题,但你说晚了。因为。。。我们已经解决了!”

光之战士从身后召唤出一只“神兽”——腾讯云。

打开网易新闻 查看精彩图片

实际上,就在几个月前服务另一款明星游戏《暗区突围:无限》的时候,MagicDawn 就已经和腾讯云的同事们兵合一处,研究出了“分布式渲染平台”。

简单来说,它可以把一幅辽阔的 LightMap 图片切成几百块小图,分散到云上不同的 GPU 集群里同时渲染。

这样分布式算是快,但有个小问题,图片拼之后接缝处不太自然。

MagicDawn 的师傅们一头扎进顶会论文的海洋里,淘回来好多先进算法,再融进渲染的工程框架里,花了三个月时间,终于把缝给“腻”平了。

效果喜人:95% 的预计算光照任务都能在 5 分钟内搞定。一些小物体的改动,基本能实时看到效果。

更让冯升心甜的是,腾讯云上的 GPU 是真便宜。干同样的活儿,比自己买显卡的成本降低了 70%,《洛克》再抠门也没压力。。。

“中台团队技术这么强啊,之前怎么没发现?!”冯升自言自语。

既然发现了“隐藏款英雄”,那必然是继续上强度,发挥到极限啊!

他厚着脸皮提出了极为苛刻的技术需求。。。

打开网易新闻 查看精彩图片

(四)”内存之穹”下的日夜

“啪——”《洛克》美术团队掏出一台老旧的 iPhone8 Plus 拍在桌面上,“我们的游戏,能不能在这台测试机上跑起来,并且全局光照不打折?”

MagicDawn 的师傅们惊了,有人现场查了查,这玩意儿在闲鱼上只要 300 多块钱。

如果能在这台快过十岁生日的手机上跑起来,那基本意味着:只要想玩《洛克》,99% 的人抄起手机直接就能玩。

冯升不是在难为光之战士,他只是希望洛克的千万玩家都能平等地进入这个恢宏世界

解决办法只可能有一个来源,那就是技术。

这台 iPhone 手机的运存只有 3G,这 3G 空间,除了要加载手机系统、其他 App 之外,就算在《洛克》App 内部,还要加载游戏逻辑、贴图、动画之类的必要数据。

满打满算,留给 MagicDawn 的加载空间,只剩下 80M。

这 80M,要包括一个小洛克(魔法师)站在游戏里,周围 400 米视野半径内所有景物的全局光照信息。

打开网易新闻 查看精彩图片

如此,这个小小的“内存之穹”,必须成为最繁忙的物流站点:

每时每刻,跑在手机里的 MagicDawn 模块都要根据游戏中主角的运动方向,预先把接下来可能要看到的风景加载到内存里;

等主角走开,赶紧把短期用不到的信息释放掉,给更紧急的信息腾地方。

打开网易新闻 查看精彩图片

但即便做好物流,80M 的空间仍然捉襟见肘。如果把从腾讯云上烘焙出来的 PRT 完整信息直接怼上去,一帧画面的“储备信息”就足以撑爆“内存之穹”。

所以,师傅们只能提前对光照数据进行“有损压缩”。

懂行的盆友看到这,已经开始为老师傅揪心了。

因为“有损压缩”的核心是“损”,选定一种压缩策略,本质上就是在选择“损”哪部分。

很快,MagicDawn 团队就面临“保大保小”的问题:

白天调好了,黑夜就暗淡;黑夜调好了,白天就有噪点。。。

要想搞定,还得拆开 MagicDawn 引擎,做更精细的参数调配。

打开网易新闻 查看精彩图片

可是,时间不等人。

根据之前的计划,2024 年夏天开始,《洛克王国:世界》就要面向公众进行多轮测试。上百人的团队努力了几年的结果,不可能因为“光照”这一个部分而承担推迟测试的巨大风险。

2024 年第一轮测试,MagicDawn 的基础适配还没完成,已经遗憾错过了;眼看 2025 年规模更大的第二轮测试临近,难道还要错过吗?

紧急关头,冯升提了一个冒险的建议:“夜间的全局光照效果最明显,这次 MagicDawn 我们能不能只上夜晚?!”

说这个建议冒险,是因为如果白天和夜晚的光照体系不一致,眼尖的玩家会感觉到割裂,万一因此引发社区对游戏的差评,就极难收拾。你和大家解释什么“开发进度”,不会有人听的。。。

但冯升的想法很直男:“不管怎么说,得让信任我们的玩家知道,我们究竟想把事情做到多牛X!!”

事实证明,他们赌对了。

《洛克》二测好评如潮,甚至有很多人专门反馈,提到“晚上的感觉尤其好”!

打开网易新闻 查看精彩图片

同样的彼得大道夜晚场景,开关 PRT 的对比。

就在二测后不久,老师傅把 MagicDawn 压缩算法调平,在三测时,黑夜白天全量加载,日月光影无缝轮回。

没人注意到他们完成了“惊险一跃”。

在广泛的玩家讨论中,《洛克王国:世界》的热度一浪比一浪高。

师傅们心中隐隐涌起热浪:这次,要成!

讲到这,故事终于和开头接起来了。

2026 年,游戏预约极为火爆,3 月 26 日正式上线之后,《洛克王国:世界》如核爆一般,短短一个月席卷全国,平均日活超过 1300 万。

不仅十六年前的老玩家悉数回归,热泪盈眶,还迅速俘获了一大票没玩过老《洛克王国》的新玩家;甚至它还突破了次元壁,笼络了很多枪战游戏、MOBA 游戏、二次元游戏的玩家入坑。

精灵们在广袤的山峰河谷栖息,沐浴奇幻的光影,玩家们串演的小洛克们在这个世界穿梭,见证日夜更替。

打开网易新闻 查看精彩图片

(为了截这张图,我没注意脚下,掉下悬崖牺牲了)

而真正的善意恐怕藏得更深:

当人们怀揣不同的心境,从不同的生活琐碎中短暂抽离,捏着不同型号的手机,面对不同型号的电脑时,享受到的奇幻光影却是完全平等的。

没人知道,轻飘飘的“平等”二字,背后是腾讯跨越两个事业群,不同番号的师傅们上千个日夜的血色拼杀。

不过,美术团队和 MagicDawn 团队很紧张。因为只有他们清楚,游戏画面不仅远远没达到自己心中的完美境界,甚至还存在一些”暗伤”。

其中最大的伤,在游戏里只占据了极小的一部分时间,却结算了巨大的情绪价值,那就是“黎明”和“黄昏”。

昼夜交替的接缝,是全局光照计算最“失控”的部分。

乍一想,黄昏和黎明的光照不就是白天加黑夜再除以二么?

完全错误!

现实世界中,晨昏的光照是一个(由白天、黑夜都不具备的因素涌现出的)复杂物理现象。

这也是晨昏会呈现出更反差、更浓烈、更罕见的色彩的根本原因。

这意味着,游戏中为白天、夜晚设计的光照系统,搞定黎明和黄昏非常吃力。

而且,要想模拟出高质量的晨昏,不是要“单开一局”,而是得“单开N局”:

为晨昏的每个阶段都额外存储大量的光照参数,还不能过分压缩。。。(因为明暗、颜色的对比极为锐利,你敢压缩它就敢失真)

你把手机竖过来,体验一下黄昏的“信息密度”:

打开网易新闻 查看精彩图片

这种活儿,如果给足存储空间和运存空间,MagicDawn 也不是不能干,但是在《洛克》极小的内存之穹里,臣妾压根施展不开。。。

《洛克》美术组的师傅李光耀告诉我,为了制造出晨昏光影效果,他们使用了一个“讨巧”的办法:

在 MagicDawn 的渲染流程中加载了一个手动调色的滤镜。就像咱们拍完照片再 PS 一样。

但这种滤镜没办法控制细节,时间长了,有点儿像戴了个“墨镜”看世界。在追求完美的美术师傅心里,这很难成为优雅的终极方案。

一场竞赛开始了:一方面是玩家对游戏画面大加赞赏,一方面是老师傅们满头大汗,趁大家没发现什么不对劲之前,争分夺秒锻造新武器!

这个新武器,就是 AI。

打开网易新闻 查看精彩图片

(五)黎明与黄昏

都 2026 年了,才用 AI 吗?

这要分把 AI 用在什么位置。

举个例子:用 AI 办公人人都没有压力;但是做个开颅手术,把 AI 芯片植入大脑联合思考,你敢吗?

对于游戏行业来说,AI 在“体外”辅助创意、美术、开发已经司空见惯。但把 AI 放入游戏“体内”融合运转,那可是完全不同的概念。

为了不辜负《洛克》世界里无数的黎明与黄昏,师傅们还是操起手术刀,挑战“开颅”。

没错,他们正是要把一套 AI 系统嵌进游戏运行时里,实时解析光照参数。

这就是“AI 掌灯天师”——NDGI(Neural Dynamic GI 神经网络动态全局光照渲染)。

打开网易新闻 查看精彩图片

全程深度参与 NDGI 开发的师傅张震元告诉我,这种“颅内 AI”和很多人熟悉的“大语言模型”完全不同,它非常轻,非常专用。

它是咋工作的呢?大概分三步:

1、选定一块区域,然后每隔(游戏里的)半小时烘焙一次光照图。24 小时,生成 48 张。

2、用这 48 张高清无码大图作为教材,训练一个神经网络。这个网络里包含了这片区域光照的基础信息(大概对应 LigntMap 部分),以及它随时间变化的内在逻辑(大概对应 PRT 部分)。

3、在游戏运行时,游戏引擎会把主角所在的“时间+空间”的坐标告诉神经网络,这个网络就会瞬间推理出一整套光照参数返回给引擎。引擎按照这个参数把光照渲染出来,就 OK 了!

打开网易新闻 查看精彩图片

见证奇迹的时刻到了:晨昏时刻那种鲜艳色彩和浓烈的对比,被神经网络完美“证悟”,并且在相应的时刻完美还原出来!

最“不科学”的地方在于,这个神经网络不仅效果好得多,占地方还小不少,正所谓“用预制菜的资源,实现了现炒的味道”

但真正的科学恰恰在这里:模型里存储的信息密度更高,因为 AI 蕴含了前无古人的强大数据压缩能力

这种压缩能力,是普罗米修斯自奥林匹斯山盗来的烈焰,是人类配享的技术荣耀。

纯粹的 LightMap,就像是往筐里装各种苹果,PRT 就像是往筐里装“苹果干”;现在的 NDGI,就像是往筐里装“苹果种子+种植技术”。

同样大的地方,肯定能装更多苹果种子嘛,到时候只要用养分把它种出来就 OK 啦!

打开网易新闻 查看精彩图片

而“养分”,其实就是手机里的“计算力”。具体来说,是“少部分 CPU + 大部分 GPU”的联合算力。

“所以,NDGI 的本质,就是用计算来交换存储。”震元解释。

之所以这种交换可以实现,还有个先决条件:

现在的手机里,计算普遍比存储富裕。而且随着 AI 的大发展,并行计算资源(GPU、NPU)的富裕程度还在极速扩大。。。

震元告诉我一个反直觉的事实:

在手机上,使用 NDGI 来生成光照参数,和过去查表寻找 PRT 参数相比,虽然计算量多出几百倍,但花的时间几乎一样长——计算 1 帧都在 1 毫秒左右。

这是为啥呢?

因为在几十年的冯诺依曼结构计算机发展史上,计算从来不是最耗时的任务,数据搬运才是。

图形渲染界流传着一句名言:宁算一座山,不搬一块砖。

过去 PRT 查表,其中一步是把一堆苹果干(光照参数)从显存搬运到 GPU 计算单元里,这仍然是个体力活。

而现在的 NDGI,只需要把种子(高维特征)搬过去,“生长”的过程全部在显卡计算单元内原地完成。相当于搬运的重量减轻了 90%,搬运的时间也省下一大半。

打开网易新闻 查看精彩图片

省出的搬运时间,足够做好多好多计算!里外里,任务总耗时没变,但光照效果却提升了好几个台阶!

2026 年 5 月 27 日,腾讯游戏一年一度的发布会上,这群光之战士向全行业介绍了 NDGI 这个巨大的渲染技术突破。并且宣布《洛克王国:世界》已经用这一整套技术方案点亮了每一个日夜晨昏!

如果你恰好也是《洛克王国:世界》的玩家,在战斗奔忙的路上遇到黎明曙色,不妨站定,与为游戏世界盗来 AI 之火的这群“普罗米修斯”隔空对望几秒。

这,恐怕是只有少数人能懂的至深浪漫。

打开网易新闻 查看精彩图片

遥想六年前,《洛克》团队刚刚上路,前路深藏在迷雾中,陪伴这群师傅的只有“不辜负”的小小执念。

但时光奔流,小小的执念逐渐闪亮,作为“大世界+大 DAU+全机型”的一面旗帜,引来了无数同行者。

为了这个世界的日月交辉,光之战士打磨了史诗级武器 MagicDawn;

为了创造出动人的黎明与黄昏,他们“劈开头颅”植入了 AI 掌灯天师 NDGI;

而为了让这个游戏世界走向长青,他们还在前行。

逆旅孤单,谁不期待有人陪伴?但无数故事证明,吸引同行者,靠的从来不是主角光环,不是空头许诺,而是擎起一杆配得上无数人与你同行的梦想旌旗。

在发布会上,MagicDawn 还公布了一个重磅同行者——Arm

Arm 与 MagicDawn 团队合作,携手攻克了很多问题,其中之一正和刚刚说到的“数据搬运”问题有关。

Arm 边缘 AI 事业部高级总监 Steve Raphael 告诉我,在下一代计算平台里,他们会做一套 AI 加速器,内置在 GPU 里。

相较于 SoC 芯片内独立 NPU 完成相关运算,这种 GPU 架构设计能够减少数据在内存和各类处理器间的反复传输,既能大幅降低运算延迟,又能保障数据高效协同。

换句话说,这可能是未来手机 AI 计算的“黄金范式”!

Arm 很早就在探索这条技术路线,而 MagicDawn 团队勇敢的“AI 开颅手术”获得的宝贵经验,充分印证了这条技术路径的价值,让业内看到 AI 的无限潜力。

正因如此,一软一硬两支队伍进一步携手,继续联合研发。

除此之外,MagicDawn 的用户也在迅速增加,甚至早已不限于腾讯内部。

老师傅们告诉我,其实在不远的广州,就有一群 MagicDawn 的使用者,他们就是同样火爆的库洛游戏《鸣潮》的开发团队。

打开网易新闻 查看精彩图片

(六)草与风

《鸣潮》身后,是一个“中国游戏全球化”的教科书级案例。

他们左手抓起二次元的精美画风,右手抓起各种文明的文化符号,裹成雪球,向全世界滚动。

鸣潮在 PC 上的体验很极致,但是随着游戏向欧美亚非拉市场深层炎烧,机型“下沉”也成了急迫的话题。

辉师傅是《鸣潮》的一位渲染引擎工程师,他们团队最近一年的工作就是:

让宽敞 PC 上实时光追的绚烂,在中低端手机逼仄的鸽子笼里尽可能“灵魂复现”。

在“下探”过程中,团队遇到一个棘手问题:“移动物体”全局光照很难做。

话说,《鸣潮》是一个“很爱动”的游戏,不仅玩家控制的主角建模精美,走路大家头发和衣服都会飘动;而且地图到处都是花花草草随风摇曳,还有浮动的雾气,流动的碎石雨滴,这都是鸣潮世界观的重要组成。

打开网易新闻 查看精彩图片

这些“会动”部分的全局光照,通常没办法使用像建筑那样的 PRT 预烘焙技术。

业内的传统解法是:

在地图上像切豆腐一样划出一个个“立方体”,在每个立方体的中心点放一个“探针”; 以探针为基点预烘焙一个 PRT 光照参数。当移动物体处于这个块内,就按照这个参数给它打光。

打开网易新闻 查看精彩图片

你可以把一片山峦想成一个放大版的城堡:

原本城堡上每个像素的光照参数,都变成了散布山峦的探针光照参数。

这就是“体积光照”的基本原理。

可《鸣潮》地图辣么大,3D 空间里放满“探针”的话,不仅探针数量很多,而且每个探针上要记录的数据还会比 2D 平面上多。

打开网易新闻 查看精彩图片

这会导致三个问题:

1)游戏包会很大;

2)运行时加载的探针数据会把内存撑爆;

3)就算能存下,手机 GPU 也算不过来。。。

2025 年,团队正发愁的时候,遇到了 MagicDawn。

之前为了行文方便,我没有强调,MagicDawn 不仅可以预计算“固定资产”表面贴图的 PRT,还可以计算体积光照的 PRT。这个技术同样在《洛克》中使用了。

为了降低资源占用, MagicDawn 师傅还创新了一种方法:

让每一帧画面中,自动在主角附近加载更密的探针,远处加载更稀的探针。这样一来,不仅加载、计算的总数据大幅减少,整体光照损失也很可控。

打开网易新闻 查看精彩图片

这一整套技术,就叫 CLV(级联光照体积),专为资源有限的手机宝宝设计。

辉师傅告诉我,MagicDawn 的同事们帮他们把云上烘焙+算法压缩+手机运行时解码一条龙搞定。

这还没完,每周他们还会开一场电话会,一起解决遇到的 Bug。

打开网易新闻 查看精彩图片

MagicDawn 的师傅也没想太多,他们想的只是九个字:有人用,做贡献,我开心!

这种开放态度,在腾讯 IEG 是一种人人默认的文化背景。

魔方工作室技术中台的 AI 负责人廖诗飏告诉我,最近几年,他们默默研究了好多 AI+游戏的“黑科技”,都在贡献行业:

比如 2024 年,他们为《暗区突围:无限》的玩家做出了 AI 队友(F.A.C.U.L. 技术),可以通过语音指令让 AI 队友配合你做出扔雷、掩护、集合之类的团队配合。

比如,他们还为《异人之下》做了一个动捕插帧技术,让 AI 生成武打动作关键帧之间的过渡动画,从而让游戏里的人物发力姿态更接近现实,防止穿模。

打开网易新闻 查看精彩图片

比如,他们还为《火影忍者》手游做了“集海训练系统”,其中的平衡性测试系统,可以通过 AI 自动控制出招,在虚拟世界进行千万次对决,找出人类设计忍者技能时“过强”或“过弱”的 Bug。

多说一句,这个平衡性测试系统也给《洛克王国:世界》的精灵们做过“体检”。

廖诗飏告诉我,体检之后,系统预测出三个战力最强的精灵。游戏上线一个月后,数据果然证明,玩家对战中使用最多的就是这三个精灵!

当然,《洛克》策划师傅在知道某些精灵明显比别人强一些的情况下,并没有把它们改弱,就自有他们的微妙考虑了。至于是哪些精灵,他们捂着我的嘴不让说。。。

以上这些技术,只要做出来,团队都会第一时间拿去各种游戏技术大会上做分享,多次在 GDC、AI顶会 ICML 和 AAAI 等重要场合发表团队最新技术。

打开网易新闻 查看精彩图片
打开网易新闻 查看精彩图片

有趣的是,一些顶尖的游戏团队来找他买这些技术,廖诗飏也不卖。有些代码能够公开,他就公开,有些不便公开,他就给别人讲技术原理。

“毕竟,卖技术也不是我们的商业模式嘛。”他云淡风轻地说。

于是,很多只能在腾讯系这种大体量游戏中才能锻造出来的系统级技术理念,随着这些分享和宣讲,迅速进入到全世界的游戏团队。

就像风吹着草种,散播到山峦河谷。

廖诗飏无法统计,究竟有多少怀揣梦想的开发者用这些技术成就了自己的游戏,他只是希望给暗夜中行进的人们留下一点点灯火。

打开网易新闻 查看精彩图片

廖诗飏

(七)中国游戏的一万个黎明

自从开放世界游戏诞生,几十年间,各种开放世界顺着历史的草蛇灰线不断涌现,全世界玩家们也逐水草迁徙,改变着栖息地。

随着中国原创 IP 游戏的崛起,全球玩家正在涌来,让脚下成为新技术的策源地和试炼场。

在《洛克》中,奇幻味道不仅来自于 MagicDawn 营造的光影,更来自精灵们的各种灵性行为。

在这个世界里粗略一游,你很容易发现精灵们各有“性格”:

有的精灵好斗,在野外一言不合就会跟别的精灵约架;

有的精灵亲人,你在旁边走它会躺下来让你 rua 肚子;

有的精灵很善良,如果你受伤向它求助,它会帮你恢复魔力;

有的精灵脾气臭,你求助它不仅不帮忙,还发起嘲讽。

打开网易新闻 查看精彩图片

负责精灵生态的策划朱能杰告诉我:

一开始的时候,《洛克王国:世界》团队的重心是放在回合制对战上的,所有精灵的动作、技能、特效等设计都是服务回合制战斗这个模块。

但很快他们发现,在大世界捉宠游戏中,把精灵的动作进行组合,让他们具备各自独特的习性,可以大大提升游戏的沉浸感。

于是在2023年,团队正式开辟了“大世界精灵生态”的任务模块,要围绕每种精灵设计专属于它的生态表现。

如今《洛克王国:世界》中精灵、人、环境之间的复杂互动特征,都是他和同学们绞尽脑汁“浇灌”出来的。

“菊花梨”看到小黄蜂来授粉就会吓跑,却喜欢搭着魔翼鸟的便车空中旅行;

打开网易新闻 查看精彩图片

“绿翼鸟”本是深林中平平无奇的鸟,但它会跑到玩家头顶筑巢休息;

打开网易新闻 查看精彩图片

“怖哭菇”本是恶水沼泽里的蘑菇,但偏偏它喜欢磨人撒娇,不说爱它它就会心碎,离你而去。

打开网易新闻 查看精彩图片

有些特性隐藏很深,以至于玩家们争相开贴,解密他们最新发现的精灵行为,“洛克学”蔚然成风。

由此,几乎每一个精灵都因为击中了人们的某些情感,在社区里拥有了它们的应援团。

关键是,所有精灵都随机附带了不同的性格类型和行为倾向,它们就像基因一样,在数学上保证了玩家在世界里遇到的每一个精灵都几乎不重复。

也正因此,玩家们创造了那句霸榜热搜的名句:我的天赋是“一般般”,我们的相遇是“了不起”。

打开网易新闻 查看精彩图片

大家来到精灵世界,带着无数期待。我们的任务,就是贴近并且超越这种期待,提升玩家对这个精灵世界的“置信度”。

朱能杰说。

打开网易新闻 查看精彩图片

朱能杰

如此丰富的精灵行为,不可能全部从服务器向每台手机下发。具体来说,服务器只会下发一个基本状态,精灵行为的细节,全靠手机自己来补完。

这样一来,那个“房间里的大象”又跳出来:你面对的是千万用户,算力拮据的中低端手机怎么办?

为了能让精灵在所有设备里都不“降智”,朱能杰以及精灵生态策划团队的同事们,为每个精灵单独写了一套“感知-决策-行动”的精巧状态机。

在一个时空场域里,可能存在上百个参数,但一个精灵只感知特定几个参数,叠加自己(各不相同)的基础参数,最终触发属于这个特定时空的决策和行为。

神奇的事情发生了:

一个精灵的行为会改变场域参数,这个参数的改变,又会触发其他精灵的行为。这种连锁影响,又会让系统在数学上进入一个庞大的状态空间。

打开网易新闻 查看精彩图片

举个例子:你当着自家精灵“朔夜伊芙”的面抚摸其他精灵,它就会揍你。

这种吃醋的“猫娘”属性其实根本不是策划组设计的,而是诡异的连锁参数改变所涌现出来的。。。

当玩家在社区里把这个当做“彩蛋”分享出来时,朱能杰都惊了,认领也不对,不认领好像也不对。

这个状态,像极了 80 年代的任天堂游戏,在极为有限的空间里,只能利用宇宙的基本法——数学——中蕴含的无穷可能,把游戏体验的丰富性拉爆。

打开网易新闻 查看精彩图片

在《超级马里奥》中,为了节省几个字节,草和云用了相同的建模。

回望游戏历史,这类有概率助推游戏从“火爆”到“伟大”的终极一跃的神来之笔,大多只会出现在一群游戏人冉冉上升的黄金时代。

事实上,中国游戏对于全球市场的统治力,也正在印证着这个黄金时代的迫近。

疫情之后,北美、欧洲、日本这些传统的游戏消费市场增速迅速放缓,而北非、中东这些新兴市场的增速又不足以顶住老市场的颓势。

在这两者之间,中国游戏市场连续保持了全球市场增速的 2-3 倍,成为了实际的定海神针。

打开网易新闻 查看精彩图片

需求反推供给:在美欧日游戏大厂的裁员背景下,中国游戏厂商的海外收入稳步增长。

打开网易新闻 查看精彩图片

这其中,极大一部分市场增量就是来自今天故事里反复强调的手机端,特别是中低端机型

让西方厂商引以为傲的高画质、大制作,虽然一直在拓展游戏的边界,可是在特定的历史结构中,却没能带领游戏产业走出泥泞;反观东方,曾经入不了那些评论家法眼的中国游戏公司,却以不抛弃任何一个玩家的心态,开垦出新的桃源。

总观整个中国游戏的份额,显然腾讯占比最高,而且在各个细分品类中都保持领跑。但有趣的是,领跑者最关心的不是竞争,而是游戏本身。

这和我见到的腾讯师傅所呈现出来的精神契合:

没有人空谈产业格局,他们眉飞色舞,全程聊的只有具体的游戏细节,这里怎么让它好看,这里怎么让它好玩。

在前两天的腾讯游戏发布会上,他们集中展示了很多 AI 技术:

比如《和平精英》里的绿洲启元,引入 AI 创作助手,可以帮玩家 15 分钟搞出一个个性化的地图;

比如《舞力全开:派对》,让 AI 帮助玩家用自己的动作来编舞;

比如“代号 Craft” AI 游戏平台,可以让用户通过文字指令来编写属于自的游戏。

打开网易新闻 查看精彩图片

很多成果都是内嵌在既有游戏内部,说起来也许没那么“性感”,但正是这些微小而坚定的进化,给行业带来了实实在在的实操启发。

或许,在漫长的暗夜行军,头上是否顶着“王冠”一点儿都不重要,重要的是,你是否能引领所有人杀出黑夜,再造一个游戏时代的金黄黎明。

我问了每一个见到的腾讯游戏同事,这么多年他们到底有什么秘诀心法,所有人给我的回答里都一个公约数:回应玩家

十六年后再造《洛克王国:世界》,是回应玩家;

在游戏里精细打磨每一个日夜晨昏,是回应玩家;

让每一只精灵触动心弦,是回应玩家;

让这一切在每一台手机上丝滑运转,是回应玩家;

对整个产业的无偿贡献,是回应玩家。

而千万个玩家手中的黎明汇聚,点亮的正是整个游戏时代的下一个黎明。

打开网易新闻 查看精彩图片

打开网易新闻 查看精彩图片

向技术

要平等

再自我介绍一下吧。我叫史中,是一个倾心故事的科技记者。我的日常是和各路大神聊天。如果想和我做朋友,可以搜索微信:shizhongmax

哦对了,如果喜欢文章,请别吝惜你的“在看”“分享”。让有趣的灵魂有机会相遇,会是一件很美好的事情。

Thx with in Beijing