今天刷到一条开发者的回忆,我看完直接愣住了——原来《巫师3:狂猎》那个被无数玩家称为“史上最佳DLC之一”的“血与酒”,差点就不叫这个名字了。更离谱的是,这么大一个扩展内容,制作时间只有7个月。

事情是这样的。CD Projekt RED资深开发者Paweł Sasko在社交平台上分享了一段内幕,正好赶上“血与酒”发售十周年纪念。他在帖子里提到,团队大部分开发时间里,这个资料片根本不叫“血与酒”,内部代号是“BoB”——代表“Bells of Beauclair”(鲍克兰之钟)。快到制作末期,团队才决定改成“Blood and Wine”。这个改动的理由也很直接:新名字更能扣住故事的核心精神,同时更有冲击力,也更方便玩家记忆。

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真正让我觉得不可思议的是整个开发时间表。2015年10月,《石之心》刚上线,团队就立刻切到第二个扩展内容的制作里。然后仅仅7个月后,“血与酒”就在2016年5月31日推出了。7个月。要知道这7个月里他们要造出什么:一个全新的国度陶森特、一条完整的主线剧情、新角色、新怪物、新机制、玩家专属的葡萄庄园,还有足够撑起新冒险的大量支线任务。Sasko自己都说,他一直喜欢这种节奏,这种“大胆的感觉”刚刚好。

但工期紧到这个程度,不是所有人都能有惊无险。开发过程中团队撞上了一个关键难题:编剧那边需要一个叫“德鲁伊森林”的场景来推进某条故事线,环境艺术家的回应是——时间不够,做不出来。面对这个僵局,团队没硬撑,而是转向了另一个方向。他们决定打造一个“童话讲述者的世界”,内部称它为“Kraina z Bajki”。在这个空间里,经典童话被扭曲、改写甚至颠覆,带来了一套完全不同的视觉语言和叙事风格。虽然最终的“森林”规模远远超过了原计划的那片德鲁伊森林,但这个临时转舵的决定,反而成了整个DLC最被玩家记住的亮点之一。Sasko在帖子里特别感谢了环境艺术家Phi Weber,说她在里面倾注了巨大心血。

还有一个细节挺有意思的,关于游戏里的梅尔摩斯探险队公墓。在“食人妖之笼”相关任务里,墓地这块的设计出自Karolina Stachyra之手。她一开始担心找不着够多的“尸体”,结果导致开发团队在公墓里塞满了“骷髅”,满地图都是骸骨堆。另外,玩家在公墓里和Regis对话的场景,正是基于Karolina和Sasko本人的“公墓”创意。这些边角料听起来像随口一提,但你仔细想想,一个DLC里连墓地的来历都藏着开发者之间的默契和私货,这种密度确实不常见。

说到底,“血与酒”这个扩展内容的体量大到什么程度,玩过的人都清楚。凭借开阔的陶森特地图、层层展开的支线、吸血鬼狄拉夫的剧情线、庄园养成系统,还有那个让人脊背发凉的童话世界,它在2016年TGA上拿下了最佳角色扮演游戏等多项大奖。十周年之际,CDPR还搞了特别庆祝活动,并且宣布了一个新消息:2027年将推出新的“控制台”DLC,规模和“血与酒”相当。目前这个新资料片已经进入开发阶段,有190名开发者在参与。

Sasko在帖子的末尾写了一段话,读起来像是对着所有玩家说的,也像是对自己这十年做的总结。他说,十年了,整整十年,玩家一直在探索陶森特的每一个角落,讨论每一个选择,发现那些隐藏的秘密,以自己的方式让这些故事延续下去。“你们超越了我们对《巫师3》寿命的最高预期。”他说。他还向所有参与过“BoB”开发的人表达了敬意:“你们创造了一个可能比我们所有人都活得更久的东西。”最后他对全球玩家说了一句:“感谢你们让陶森特永存。”

一个7个月赶出来的DLC,活了十年还没过气,而且背后全是这种边赶路边转向的惊险操作。说真的,下次再打开陶森特地图的时候,我大概会用另一种眼光看那些骷髅堆和童话城堡了。