最近陀螺君在社区看到一则热门帖子。玩家都在讨论:“二次元游戏营销硬核不媚宅是哪个游戏起的头?”
现在想来,二游的形态确实已经发生了极大的变化。不管是画风、玩法,还是剧情内容,都和早年完全不在一个维度。
当下二游的核心突围方向已经发生转移,厂商不再死磕传统卖点,却依然能撬动极高的商业上限。
比如4月23日上线的《异环》,作为国内首款都市开放世界二次元游戏,其全球首日流水就突破了1亿元人民币。在用户分布上,国内PC端占比约65%,海外PC与PS主机端占比约75%。后续产品也并未低走,整体符合市场表现。
《异环》
再比如鹰角网络的新旗舰《明日方舟:终末地》,不管是基建玩法还是箱庭探索上,都很难找到对标的产品。相关数据显示,该产品开服两周全球全平台累计流水突破12亿元。
《明日方舟:终末地》
从这些产品的表现来看,二游不管是整体品质、所获成绩,还是表现能力,确实都发生了很大变化。
但在技术和产能被拉高的今天,标榜硬核不媚宅的二游大盘表现究竟如何?除了吃透市场的头部大厂,中尾部团队又是怎样的生存环境?
二游什么时候“硬核不媚宅”的?
先来简单看下二游早期的形态。
国内初期的二次元手游,底色是小众且封闭的,更直白点说,默认是讨好男性玩家的。
当时国内最火的二游当是盛趣游戏引进的《扩散性百万亚瑟王》,这也是国内第一款月营收破亿的二次元手游,这也让行业意识到了二次元核心群体的消费爆发力。
《扩散性百万亚瑟王》
在2013年到2017年期间,市场基本被C-Like模式统治。玩家最熟知的产品应该是《舰队Collection》,它确立了后续被国内手游大量模仿的C-Like模式。它首创了舰队娘化与大破立绘设定。舰娘受击耐久下降会触发战损插画。这种视觉刺激直接拉高了单个用户的付费意愿。这种模式主要靠皮肤和虚拟道具盈利,玩家黏性极高。
《舰队Collection》
随后的《血族》《崩坏学园2》《战舰少女》等初代产品也基本套用了这套底层逻辑。玩家在游戏里当指挥官,手下是由各类军武拟人化而来的女性角色。
受众完全锁定在男性玩家身上,立绘穿得越少流水越高,厂商主动提供福利皮肤,这在当时是行业常态。
在这个盘子里,早期厂商靠吃透核心需求就能活的很好。
玩家针对某二游P的梗图
但盘子慢慢变了。随着B站这些平台快速起量,早年看动漫长大的那波人步入了社会。大家手里有了闲钱,二次元也撕掉了小众标签。
大批新玩家涌进来,他们不再愿意光为纯粹的福利买单,大家开始要剧情要策略要情感链接。传统的玩法模式渐渐装不下这么多人。
说回主题,硬核不媚宅最早其实是一句圈内梗。
2016年上线的《少女前线》虽然玩法偏策略,但底色依然有不少福利。有意思的是在2018年夏天。别家都在狂卖比基尼皮肤。少前官方却给角色AN-94出了一套裹得很严实的潜水服。
《少女前线》游戏角色AN-94的“泳装”
玩家看后乐了,调侃自家卖的是“硬核泳装”,“硬核不媚宅”的梗由此诞生。不过在当时,这充其量只是一句社区笑话,并不代表游戏底层的设计逻辑真就如此。毕竟,还有另一套泳装长这样:
不会真有人不喜欢这种泳装吧
转折点是在2019年,《明日方舟》公测。这款产品主打末世机能风,角色服装设计相对保守,核心玩法又是塔防,它一举吸纳了大量的泛用户和女性玩家。
再后来,越来越多的玩家对对传统二游的福利套路审美疲劳,很快有人开始用硬核不媚宅去拉踩早期的福利产品。一句用来玩梗的玩笑渐渐变成了圈内的审美鄙视链。
随着更多年轻用户的涌入以及资本的推动,为了吸纳更广泛的用户群体,“一般向二游(指不刻意讨好特定性别、角色男女混合、面向大众玩家的二次元游戏)”逐步开始成为主流。
到了2020年之后,厂商立项全往机能风和严肃叙事上靠。像《无期迷途》和《白荆回廊》都在刻意弱化视觉福利。硬核不媚宅几乎从营销口号变成了新的行业趋势。
《白荆回廊》在2月26日进入停更式停运的状态,虽然官方表示不会放弃,但目前为止国服没有什么新动作
当二游的商业重心开始向泛用户倾斜,早期的核心基本盘不可避免地产生了一种“被抛弃”的感觉。在这种情绪的催化下,市场上甚至出现了“有男不玩”的抵触情绪。“不媚宅”逐渐演变为拒绝讨好男性玩家,而“硬核”则等同于拒绝提供一切视觉服务。
二次元游戏,早变了
那么跳出早期的视角,客观审视当下的二游市场,你会发现这个赛道的环境已经变了。
早些年,二次元女角色的设计大多遵循一套固定的公式。大眼睛、高鼻梁、小嘴巴,迎合最基础的审美。厂商再给角色贴上萝莉、御姐、眼镜娘的标签,一套美少女模板就成型了。那时大家对立绘的理解也很直接,基本就是一个单薄的人物站姿,除了表情和服饰,几乎没有背景,主打形象展示。
早期的二次元女性角色,多以舰娘形象为主,相比当下二游女性角色有明显的差距和差别
现在的二游,角色依然好看,也能精准戳中不同人群的偏好,但底层的设计思路已经发生了偏移。
如果你是业内美术相关的从业者,看到下面的梗图多半会深有感触。这张梗图抽象还原了二游美术内卷的过程。从早期的站桩立绘,到加入场景背景,再到Live2D与动态演出成为标配。随着管线变重,厂商试图通过画面传递的信息量也在成倍膨胀。
二次元从最早的画立绘,但现在卷到人物、背景、氛围、动作等等
直白点说,受众审美走向多元,传统“白幼瘦”不再是唯一解。越来越多的人开始喜欢除漂亮之外,更有血有肉的角色。
背后的原因自然是盘子变了。有数据显示,2024年国内二次元手游大盘规模达到358亿元,用户突破3亿,其中女性玩家占比超过40%。 受众从纯粹的男性向拓宽到了泛用户群体,厂商也开始增加可养成的男性角色。
在这个破圈的过程中,传统打法开始显得尴尬,过度暴露的元素容易引发争议。出于规避舆论风险和迎合大众审美的考量,厂商主动或被动调整着装成了行业常态。
比如2025年9月上线的《原神》6.0版本,新角色菈乌玛因着装视角引发讨论。米哈游的反应很迅速,上线两天内就对应用商店的展示图进行了遮挡处理。
部分玩家表示,从侧面的角度去看,看上去几乎如同没穿衣服一样
表面来看,这似乎是厂商面向广泛群体的妥协,但它其实倒逼了角色塑造维度的升级。
像《鸣潮》《异环》或是米哈游旗下的产品,角色逐渐脱离了单薄的纸片人形象。厂商开始用严密的世界观来支撑角色行为的合理性。
以《鸣潮》近期上线的3.3版本的新角色绯雪为例,她就像是人气角色爱弥斯的一面镜子。
同为救世巫女,爱弥斯无私奉献,而绯雪看透人性阴暗后,陷入了极其真实的彷徨。难得的是,她没有按套路黑化,而是在挣扎中寻找答案,这让角色变得十分鲜活。
除了剧情厚度,角色的细节包装也很到位:大招的覆霜特效与清脆铃音极具辨识度;她的回忆剧情更搭了一个打破第四面墙的“电影片场”,用成熟的视听调度与实机战斗,点燃了玩家情绪。再配合游戏外的虚拟账号联动,这套组合拳打下来,角色彻底在玩家心里立稳了。
以《鸣潮》近期上线的3.3版本为例,同样背负着巫女的救世使命,相比爱弥斯(之前版本的人气角色)的无私奉献,绯雪在见证人性阴暗后产生的动摇与真实彷徨,反倒让角色形象显得更丰满。她坚持自我寻求答案的叙事路径,不仅避免了黑化的俗套,也极具辨识度。
《鸣潮》女性角色绯雪
这种深度塑造也延续到了美术层面,比如开大后的覆霜细节与专属铃音,都在强化个性的记忆点。而在她的回忆章节中,游戏采用了一种独特的影视化手法来重新审视主线,配合实机操作直接传达情绪。加上游戏外的衍生内容运营,这套内在逻辑加外在包装的组合拳,最终让角色在玩家群体中站稳了脚跟。
《鸣潮》绯雪PV截图
相较于外表,这种人物刻画更具吸引力。如果一款游戏推出一个不算大众意思上的漂亮但充满力量感的女性角色,或者一个有着人格魅力的男性角色,玩家就不愿意买单了吗?显然不是的。比起单纯的皮囊,玩家现在更愿意为角色丰满的灵魂付费。
同时,长线剧情的沉淀,正成为二游长线留住用户的底牌。现在的叙事早就脱离了“推图看字”,而是将美术、镜头演出与配音高度统合,在关键节点精准引爆情绪。一旦这种质感立住了,玩家自然会产生最直接的反馈:这钱花得值。
以《重返未来:1999》为例,从1.4到1.9版本,耗时整整半年铺设了三条看似平行的支线。直到主角团在对抗“暴雨”取得阶段性胜利时,所有伏笔才悍然收束。这种敢于跨版本拉长战线的耐心,带给玩家的是一种浑厚的后劲。
《重返未来:1999》
归根结底,靠单纯的“发福利”已经很难建立内容护城河。当下的打法,是将角色的思想深度与商业锚点深度绑定。只要人物的认知转变符合逻辑、成长弧光经得起推敲,那种浑然一体的情感共鸣,就是当下二游叙事走向成熟的最好证明。
核心玩法上的迭代也肉眼可见。目前市面上的二游大多转入了3D领域,并且不再局限于常规动作RPG,各家都在寻找差异化的落脚点。
比如《异环》着重打造都市人文氛围,靠高互动的人际关系营造社会化沉浸感;
《明日方舟:终末地》在战斗外引入了深度的集成工业系统,通过产线搭建拉高策略上限;
腾讯还未上线的《虚环》,则主打虚拟偶像题材,在市场上找不到对标。
《虚环》PV视频截图
游戏外,体验的边界也在被无限拓宽。交响音乐会、嘉年华和同人展等形式,让二游延伸成了一套立体的文化娱乐体验。可以明确说,当下的二游在工业表现和内容丰富度上,确实达到了一个新高度。
如果你经常关注海外社区,会发现一个极具戏剧性的现象:在日本某平台上,过去几年几乎每个月都有人发帖灵魂发问:“日本为什么做不出《原神》这样的产品?”。
而最近,这个热搜话题又多了一条新的变种:“日本为什么做不出《异环》?”
日本开发者面对国产二游的感慨
国内头部腰部的二游靠着持续的产能和内容积累,拉高了整个品类的竞争门槛。抛开外界的各种滤镜,对现在的玩家来说,市面上的内容供给足够丰富,大家也确实有了更多的选择权。
“钱少事多”的二游赛道,还能行吗?
如今的二游赛道,也是真的难。
在一些社交平台上,包括二游玩家在内的用户都在调侃这个群体“钱少事多”。从行业视角来看,他们绝对是目前市场上最挑剔的一批消费者。二游玩家不仅看重美术层面的表现,还会深入考究剧情底色、核心玩法以及养成框架。
在其他品类中,厂商换个热门题材,微调一下数值,照样能洗出一批新用户。但这套逻辑在二游圈行不通,二游玩家对内容复用和枯燥养成的容忍度极低,一旦战斗模式固定、养成千篇一律,就会催生出极大的负面体验。
当内容消耗速度跟不上产能,游戏只能靠日常任务卡进度时,玩家就会很快提不起兴趣弃坑,这也解释了为什么玩家社区里总有人吐槽打游戏像上班。
看看最近厂商们在商业化上的动作就明白了。如今的二游不仅要在玩法上迭代,还得在商业模式上拼命让利留人。
比如《二重螺旋》直接拿出了全角色武器免费获取的策略来打差异化;《异环》则把S级角色的期望爆率提到了1.87%,并承诺限定角色最多90抽必得......这些动作,都是为了在存量市场里抢夺用户的诚意。
《二重螺旋》
与此同时,大盘门槛还在不断拔高。市场上的长青产品已经把玩家的胃口养刁了。现在市场的焦点,全都打在了以《异环》、《无限大》等为代表的“二次元GTA”大作上。开放世界、高自由度探索、顶配的工业化演出,这些重资产投入正在重塑品类的天花板。
《无限大》缺席了网易520发布会,不知道什么时候才能见到这款产品
但在这种高压下,二游依然有其他品类眼红的红利:超越其他品类的用户黏性和文化外延。
这决定了有些产品能火很多年,而有些只能昙花一现。核心差异就在于厂商对人物刻画与故事深度的挖掘,能否支撑起庞大的“优质二创生态”。
当一款游戏的角色足够鲜活时,玩家会自发投入大量精力产出高质量的手书、百万播放的剧情考据视频甚至专业的同人曲。这种由社区反哺的社交资产,是拿钱买量都砸不出来的核心壁垒。
那么中尾部团队是不是完全没机会了?
难度确实大,但并非死局。出路或许就是在有限的投入下打出极致的差异化。既然拼不过“大世界”的工业化产能,那就必须在垂类题材(如怪谈、复古、新怪奇)、极具风格化的独特美术,或是融合某种硬核非标玩法(如战棋深度策略、特定模拟经营)上做文章,精准切中那一小拨特定玩家的死忠需求。
做二游,早就不是简单的卖立绘。作为内容型游戏的一大分支,它正在等待技术力(如AI工具链的成熟)与叙事深度(拒绝套路化工业剧本)的双重突破,向着下一个更成熟的形态演进。
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